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2019年手机游戏行业研究报告:用户规模大游戏时间长
作者:佚名  文章来源:本站原创  点击数  更新时间:2024/4/20 10:38:28  文章录入:admin  责任编辑:admin

  引言:极光(Aurora Mobile,NASDAQ:JG)发布《2019年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型分布与特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等角度分析2019年手游行业的方方面面。

  我国手游用户 MAU 达8.25亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟

  虽然今年已经恢复版号审批,但政策依然趋严,游戏行业并未有明显的增长态势;游戏行业季节性波动明显,寒暑假期间用户使用时长明显增高

  即时战略和飞行射击类手游的用户 MAU 和人均时长最高,主要由王者荣耀和和平精英的贡献;扑克由于 app 数量多,用户安装渗透率最高

  重度手游用户主要为年轻学生和中年白领两类人群,他们游戏热情高且游戏时间长,占比超过5成;此外,他们付费倾向也较高,超过7成重度用户在过去半年在游戏上有过付费

  • 手机游戏有门槛低、适合碎片化时间玩等优势,因此手游玩家人数规模远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高

  • 用户使用时长呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,寒假期间波动更为明显

  • 手游总时长主要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在2019年整体处于下滑趋势之中,特别是1-4月下滑明显,带动手游总时长在同期同比下滑

  • 手游总时长从5月份开始同比回暖,主要受用户人均时长增长带动,特别是暑假期间增长明显

  • 手游行业头部 app 是用户时间黑洞,top5手游时长占比达55.6%,top10时长占比超6成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小

  • 相较去年,今年行业集中度上升,头部手游占据时长比例增长,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食

  • 拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/3来源于游戏

  • 手游版号审批于去年12月份重启,但每月审批个数显著低于停审前,且2019年下半年的审批个数更趋下降,反映审批依然趋严;此外,国家近期也出台的一系列政策,旨在规范游戏产业、加强对未成年人的保护

  • 手游版号审批重启以来,手游渗透率并未呈增长趋势,手游版号重启对行业的提振作用不明显

  • 不同游戏类型的渗透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及和平精英领衔的飞行射击游戏的 MAU 最高

  • 角色扮演和卡牌桌游虽然人均使用时长高,但 MAU 不高,而模拟经营和休闲益智类游戏虽然 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能吸引用户长时间使用

  • 和平精英领衔飞行射击游戏,在和平精英 MAU 增长的带动下,飞行射击类手游的 MAU 在过去一年持续增长

  • 休闲益智类游戏数量庞大,单个游戏渗透率低,其中渗透率最高的贪吃蛇大作战的渗透率仅为2.41%

  • 重度用户有两类:一类重度用户是00后和90后学生群体,他们非常喜欢玩游戏,把闲暇时间放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时间自由,放在游戏的时间较多

  • 自由职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时间也较多,但对游戏热情不大,玩游戏只是打发时间的一种方式

  • 不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大,一类重度用户(学生党)喜欢玩王者荣耀和和平精英等大型游戏,而二类重度用户(中年白领)则喜欢玩卡牌桌游、扑克、塔防守卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强

  • 重度用户发掘新游戏的主动性显著高于轻度用户,后者两类人群(有闲一族和年轻职人)差异不大

  • 二类重度用户(中年白领)的积极性两级分化明显,其中37.4%的人非常积极地发掘新游戏,但同时有33.0%的人主动性非常低

  • 学生党年轻且热爱游戏,主动性强,作为探索者,他们喜欢在应用商店探索挖掘新游戏;中年白领则主要是被动接受者,通过微信或亲友推荐获知新游戏

  • 轻度用户发掘游戏主动性弱,微信、视频/直播平台等广告是有闲一族的主要信息渠道,而亲友推荐则是年轻职人的主要信息渠道

  • 一类重度用户(学生党)付费率接近8成,付费金额也较高,其中1/4用户半年付费金额超过500元;二类重度用户(中年白领)付费率和付费金额也较高

  • 有闲一族虽然游戏时间不少,但由于收入较低且游戏热情不大,多数用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年轻职人的付费率在56.0%左右

  • 对于一直玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会由于不了解而浪费了人民币

  • 各种付费因素中,付费获得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平装备

  • 各个群体都喜欢付费购买抽卡/抽奖机会,一类重度用户在购买人物/英雄方面比例最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和装备

  • 重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏机会/游戏时间方面比例也不低

  • 手机/电脑配件和服饰配件(帽子、围巾、腕带等)的购买比例最高,均超过4成,其次是衣物

  • 游戏直播行业是手游行业的延伸,游戏直播用户多数来源于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习惯

  • 手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近7成每周至少看一次游戏直播

  • 手游用户中,有观看游戏直播习惯的用户多为男性年轻用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜欢独处

  • 半数游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习惯,其次是绝地求生和英雄联盟,占比在4成左右,穿越火线成左右

  • 游戏直播平台、短视频平台里的游戏直播频道以及游戏里面的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道

  • 游戏直播平台的优势是主播,特别是头部直播平台斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播入口,用户在玩游戏之余可以观看直播

  • 付费用户:多数用户付费金额较低,超4成付费用户在过去一年付费金额在100元以下;但同时有部分用户付费意愿强烈,12.8%的付费用户过去一年付费金额超千元

  • 不付费用户:用户不愿意付费的主要原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体验没有太大改善以及没有喜欢的内容也是重要原因

  • 接近4成用户能够接受游戏直播平台植入广告,还有27.0%的用户表示无所谓,明确表示反感的用户不到35%,这表明用户对广告接受度还是比较高

  1)极光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于极光云服务平台的行业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应用的长期监测,并结合大样本算法开展的数据挖掘和统计分析;2)极光调研数据,通过极光调研平台进行网络调研,共回收游戏用户的样本数量597份;3)其他合法收集的数据。以上均系依据相关法律法规,经用户合法授权采集数据,同时经过对数据脱敏后形成大数据分析报告。

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  回望2019年的商业世界,行业沉浮、公司起落,有人仰望星空,有人低头赶路,创业者、守业者、投资人、职场人......这一年,我们都经历了什么?

  任何一个企业都不可能窥探出产业互联网的真相。于是,对产业互联网企业来说,建设一支能打持久战的组织,比任何时候都更加意味深长。

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