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精灵与萤火意志
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/28 5:43:20 | 【字体:

  《精灵与萤火意志》是超好评平台动作游戏《精灵与森林》的续作,这次我们将随Ori踏上新的旅途。继承前作的精美画面与音乐,本作带来了大量新场景和新生物,场景3D纵深让BOSS战演出变得更为出色。《精灵与森林》结尾字幕中出现的黑子后代似乎也出现在了预告片中,再联想到背景中的残骸,这次《精灵与萤火》的故事可能会讲述黑子种族的消亡史。

  在前不久的3月10号晚上六点,一款名为《奥日 精灵与萤火意志》的游戏在基里巴斯提前解锁了,本作作为大受好评的前作《奥日 精灵与黑暗森林》的续作,可谓是在2017的E3公布之初起就备受期待。游戏历时四年多,原定于2月发售,在经历一个多月的延期以后,终于在3月11号发售了。

  《精灵与萤火意志》拥有比前作更大的制作规模,细节景深更丰富的画面,70人团队制作的优美音乐,更大的地图以及更丰富的剧情。另外还大幅强化了战斗系统,在保留了前作大家津津乐道的逃脱战的前提下,还加入了前作所没有的史诗级大型boss战。

  尽管本作延期了一个月,但也丝毫没有降低我对这款游戏的期待,于是便在第一时间内购入XGP白嫖(微软爸爸我爱你),并在三天内100%全收集通关了,现在过了几天回想本次的游玩经历,总有些话忍不住想说,于是写了这篇文章,发表下个人的感受。考虑到VG的官方评测早就已经发布了,描述到了大部分游戏内容,所以这篇文章主要还是说说评测中没有提到的一些游戏细节和剧情方面的个人体会。文章后半部分对游戏流程上有一定程度的剧透,还没通关的玩家可以注意一下。

  首先是画面表现,本作与前作同样是采用unity引擎制作,但是在细节方面大大加强。笔者在游戏之初操作奥日行动的那一刻起,就强烈地感受到了角色动作在动画表现的流畅度方面相比前作有了长足的进步。前作主角奥日的跑动、跳跃虽然在操作手感上很好,但是如果仔细观察角色的动作表现,是可以看到细微的关键帧缺失的,导致人物在运动起来的时候会让人感觉“掉帧”,而本作中这种“掉帧”的感觉可以说完全没有了,人物的跑动、跳跃、转身衔接十分自然,没有卡顿感。尤其是跳跃这个动作过程中加入了对身体拉伸的动画效果,使得角色本身更加的活灵活现(同样的例子可以看迪士尼动画的角色就有非常多的这种橡皮人一样的拉伸效果)。

  再是地图场景更加丰富,本作的一共有10多个地图区域,森林、湖泊、地穴、荒漠应有尽有,每个地区都有各自的特色生态和地貌表现,再配上制作团队精心录制的音乐,从而保证玩家在体验过程中,每经历一段流程都能有全新的视觉和听觉感受。而这种感受其实很难用语言表达出来,还请感兴趣的朋友们一定要去尝试,本次游戏的难度相较前作大幅下降,千万不要因为其他人说游戏困难而望而却步。

  个人最喜欢的区域是光之池,第一次来到这地方的时候真的是被惊艳到了,远处缓缓转动的水车、倾泻而下的瀑布、随风律动的树木、碧波荡漾的水面,水天一色,美不胜收,伴随美妙的BGM淌进心流。个人光是这一个场景,就已经值回票价。用游戏中NPC制图师卢波的话说就是:见过这么色口口口的地方吗?难以置信吧!(个人的梦想就是住在这样的地方啊)

  PS:但是千万别被这样的景色所迷惑,这里的水下可是危机四伏,可远观而不可亵玩焉。。。

  正如序文所说,这代最让人眼前一亮的就是大型敌人boss战设计,而实际游玩之后也证明,确实如制作组所说。本作的战斗设计,至少在敌人的动画表现上来讲,堪称一绝。游戏总共设计了五场大规模的boss战(后期还有一场原石核心boss战,但是设计比较一般就不算进去了),其中四场还夹杂了小规模的逃脱战,boss动作招式魄力十足,表现力极强,再加上本身boss的体型就数十倍于主角,更是大大加强了玩家在游戏中的临场感和压迫感。比如游戏在开场大概30分钟的时候,就由一场逃脱战无缝衔接入boss战斗,此时玩家还没有任何攻击手段,而是要靠战斗开始后捡到的火把来进行战斗,颇有种手忙脚乱的感觉,压迫感倍增,紧张又刺激,没死个几次估计是很难过去的。其实大型敌人的设计在一代就有,但是可惜的是一代并没有可以直接正面对敌的boss战斗,想必这也是二代要加入大量boss战的原因。

  相信大家都已经多少有了解到,本作的战斗系统得到了大幅的强化。从前作表面上是一个类银河城游戏,实际则是一个平台跳跃游戏,进化成为了一个名副其实的类银河城游戏。本作玩家所获得的主动技能有12个之多,排除一些较为功能性的辅助动作,剩下的就都是主动进攻技能了。笔者重点要说的就是锤子和光矛两个技能的手感。这两个技能,一个大开大合,缓慢而厚重;一个百步穿杨,精准而优雅。一个是前期好帮手;一个是后期主力输出。

  锤子平A总共三连,最后一下是重砸,挥动起来虎虎生威,音效仿佛风在一旁呼啸,附带屏幕震动的效果,打在敌人身上那叫一个爽。锤子的伤害是光刃的三倍还多,附带击退硬直效果,对付地面敌人非常有效。空中连段有上撩,前代中实用的下砸也被整合到了锤子的空中连段中,强化锤子后还能获得一个震波的AOE效果。前期学习锤子不仅可以迅速地解决敌人,也能砸开场景中一些可破坏的地形,提前拿到更多收集要素,而且锤子不耗蓝,非常适合在前期蓝量紧缺的情况下使用。锤子的缺点是攻击附带的位移效果容易误触敌人受伤,进攻前需要预估自己与敌人的距离。

  光矛是一个消耗型的技能,最好是搭配减少蓝耗的碎片使用。伤害比锤子还要再高出50%左右,蓄力时间短,发射速度快,在空中地面都可使用,还有一定的辅助瞄准效果,击中敌人,光效四溅,又是一种不同于锤子的爽快感觉。由于boss战往往有可再生的蓝水晶,利用光矛输出,进可攻退可守,是一个非常明智的选择。

  细心的玩家应该有注意到,游戏中的暂停界面,其实画有玩家流程进度中获得的能力图案和关键NPC或BOSS。每获得一个新的能力或者打败新的BOSS,又或者剧情到达一个关键的节点,这个界面就会更新相应的图标。还有一个就是玩家的物品栏,物品栏的整体形象就是游戏中的主线最终目标:灵树。玩家的每一步行动,都是在不断的为灵树的复兴所作出的努力。这些UI方面的细节,无不体现着制作组的用心。

  说了这么多,还要重点提一提本作的叙事方面的问题。在发售前期,制作组曾接受采访提到过,本作将加入大量的NPC和地图任务。《精灵与萤火意志》中加入了大量 NPC,他们不仅有自己的剧情和故事,而且还会安排各种支线任务给玩家,比如寻回某些特殊的物品等等。玩家可以选择合适的时机完成这些任务,这些 NPC 也会给予玩家特别奖励。

  笔者在实际游玩后的感受是,游戏虽然设计了许许多多生动的NPC形象,但是在叙事方面还是有点草率,支线设计也欠缺打磨,导致本作的人物在塑造方面有不少问题,白白浪费了这些生动的NPC和世界观塑造。下面会对游戏的故事进行一定程度的剧透,观看需谨慎。

  本作在宣传之初,故事方面有一位全新的重要角色,在封面中也与主角奥日并排站立,那就是在前作中黑子遗留的蛋所孵化的小猫头鹰:库。官方宣传片中也多次出现主角奥日乘坐着库冒险的镜头,但是实际游玩会发现,库在主线故事中所拥有的戏份并没有笔者想象中的那么多,能实际骑操作库游玩的关卡只占了全游戏流程时长的10%都不到。

  本作在故事的核心基调上基本与前作一致,也就是“爱”,是母爱,是亲人之间的爱,也是大自然的爱。游戏中的反派史雷克,因缺乏亲情、缺乏友情、缺乏爱、被其他族类所排挤,变得孤独、凶残、黑暗。而库作为前作中“爱”这一主题的具象化表现,是和史雷克完全相反的存在。这两个在身份经历上十分相似,但在情感表现上又完全对立的全新角色,我原以为一定会在游戏中有大量的对手戏,来突出表现出“爱”这一主题的重要性,但是直到通关,这两个角色的互动可以说几乎没有。

  并且库作为全新C位角色的戏份也少到不足以撑起其在角色上的重要地位。当然,这肯定是有游戏设计上的考虑,作为一个类银河城要素的游戏,多角色设计不仅会加大工作量,更会大大增加游戏关卡设计的难度,也会限制游玩时的自由度。但个人还是觉得,应该会有更好的解决办法,既然制作组设计了 具有如此强烈戏剧冲突的两位角色,本应是在其中做文章的最佳素材,却没有着力表现,实在可惜。(我还没提另外两位家人和前作一样全程酱油的事呢)

  本次游戏中设计了大量的NPC,也有着和主角丰富的互动要素,他们有的指引着主角前进的方向,有的建设家园,有的在世界各地冒险,也有的在和中美合拍电影(没错,说的就是你拿棍子的猴哥)。但是,如此众多的NPC,却缺乏有力的塑造,导致他们也只局限在玩后即忘的NPC。问题就出在游戏的支线设计上。

  游戏的支线引导做得比较差,再加上地图的图标存在显示问题,有的NPC明明不在这个地方,但是图标会标。有的支线地点,如果先前去过后面再接到支线,那你就永远消除不掉图上的那个问号了。支线剧情方面做得也很粗糙,NPC的支线都是公式化的三步流程,缺少变化。而游戏最长的支线手手相传,更是因为任务线极长,又缺乏好的引导,导致很多玩家根本不知道下一步的道具要交给谁。唯一给笔者留下印象的一个支线是家人团聚,但莫基在委托主角找到家人之后,急急忙忙回到家中,却不知为何和家人一样全变成了石头,令人如鲠在喉,同时也很迷茫不知发生了什么,原以为有后续,但到最后也没有发现。

  在初通关的时候,笔者是这么安慰自己的。人家就是一个类银河城游戏,关卡设计已经做得如此出色,支线做得差一点是可以理解的。但是后面再开游戏乱逛的时候,却越来越觉得,游戏在设计的时候,肯定是有考虑过更丰富的支线剧情来塑造NPC的,但是由于工期或者其他的什么原因,删减了不少。比如,玩家在打败蜘蛛boss后,再来到丛林深处区域,会发现地图上是多了很多小蜘蛛NPC的,同时玩家的家园中也莫名出现了一只小蜘蛛。虽然能对话,但就是没有相关的支线任务或者更多的互动要素。

  还有游戏记录员莫泰,在和他的对话中,可以了解到,它曾经对反派史雷克是如何一步步变坏有一定的了解,但是除此之外,玩家也无法了解到更多具体的细节。也没有相关的支线来进一步描述。

  同样的还有冒险家托克、制图师卢波、商人推伦。他们都有着不少的支线任务给玩家完成,但是做完这些支线内容,玩家也无法对他们能有更深的了解,为什么会出现在世界各地,为什么又要到处冒险,有着怎样的故事,这些我们都无法进一步了解。游戏明明有如此多的素材,但却不拿来加以运用,总是让笔者觉得差那么一口气,被吊着胃口非常难受。

  就拿很多玩家觉得相似的空洞骑士对比,个人觉得空洞骑士在世界观,还有角色塑造方面就做了非常好的范例。玩家在游戏中遇到的每个角色都或多或少的有着自己的故事,他们有着自己的目标并为之不断努力。这能让玩家感受到,这个世界是鲜活的,NPC们的活动是在和玩家并行的,游戏不是为主角一个人而在运转,从而能大大增强玩家在游戏中的沉浸感。一个好的游戏,想要有长久的话题性和粉丝基础,令人印象深刻的角色是必不可少的。而奥日,虽然在视觉和听觉表现力上远胜空洞骑士,但是在故事叙述和角色塑造上还是略输一筹。如果能有续作,我希望在这一方面能有进一步的加强。当然,游戏本身已经做得足够优秀了,我明白这是在吹毛求疵,但身为一个玩家总是贪婪的嘛。

  总的来说,这次的续作达到了一个相当高的游戏水准,排除一些优化、本地化等元素,在关卡设计,逃脱战,boss战、战斗系统上都全面进化,在难度方面也做了一些调整,能让更多的轻度玩家所接受,对游戏的长久发展是好事。想说的其实还有很多,但篇幅原因还是不多叙述了。制作组花了五年的时间打磨出这样一个高水准的艺术级作品,是非常值得令我们敬佩的。毕竟最近,游戏界也不太平。

  以上都是我的个人看法,能看到最后的同学们,万分感谢。让我们在Moon Studio的下一个作品中再会!

  专业、严谨、有趣,游戏时光由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。

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