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以《少年三国志2》为例分析数值驱动的滚服游戏设计
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/4/1 2:48:31 | 【字体:

  《少年三国志2》由上海游族信息技术有限公司制作发行的一款三国题材的横版卡牌手游,该作于2020年3月27日正式公开测试。

  玩家在游戏内扮演一名在时空局实习的少年,因为三国时代的突发混乱而进入三国世界,却意外与同伴走散。此时的少年,为了回到现代世界,不得已在这个三国世界闯荡,并遭遇了一系列的神秘事件,而三国历史的命运,此刻正把握在这名少年的手中。

  发布2020年Q1季度财报,数据显示在一季度其营收为12.1亿元,同比增长45.45%,净利润为3.6亿元,同比增长110%。

  游族在今年Q1的增速得益于其去年12月发布的《少年三国志2》的上线,根据七麦的数据显示,在今年的第一季度,这款产品在AppStore畅销榜单上稳定的排在10-15位左右。ios卡牌类游戏处于长期霸榜状态。

  经福布斯世界纪录认证审核,“少年三国志”系列产品初创于2015年,由《少年三国志》《少年三国志2》两款卡牌手游组成,这两款游戏一经上线就获得了广大玩家的喜爱,目前已累计用户超120175369名。尤其是新作《少年三国志2》,仅4个月就注册登录了超过2000万玩家,且在各大应用商店中长期霸榜。

  【注2】 本文主要内容为《少年三国志2》的策划分析、数值的反推,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容。

  【注3】 文中涉及的部分游戏体验和游戏设计目的游戏设计优缺点,有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《少年三国志2》成功的部分因素,因此依然具有分析价值倾向”

  【注4】 关于游戏的收入报告,游戏的简介,游戏核心玩法的拆解,游戏分析思路,相关攻略贴吧,游资网的帖子等相关类型的讨论,引用的相关文章会在结尾参考文献标明,并致以感谢。

  游戏通过各种经济奖励形式的驱动鼓励玩家不断的进行挑战(包括主线等一系列系统),掉落资源,再次进行挑战养成不断的形成螺旋上升的基本游戏闭环,游戏的核心是以经济系统为主导。

  (以下的图表列出的价值是指以物品的价格通过计算换算成以元宝(最高级货币)为单位)

  通关宝箱,星数宝箱,主线成就,任务活动,三国志残卷(提供特殊全体属性,主角属性,属性占比极高)等一些列辅助引导,通过经济奖励引导玩家进行通关主线这一主要目标,可见推动主线进程给的奖励成为了玩家推进游戏的主要游戏目标。

  故事:游戏的故事以三国为背景,讲述了主人公进入三国世界闯关的冒险,而游戏的文案,对话,游戏互动相对来说低龄化且并没有进行精心设计:简单的过场动画,不符合史学(没见过面的人居然能一起见面),重复使用的人物模型,五毛钱文案,可见游戏的营销策略并非放在真正的三国读者上,把游戏的门槛大大降低的同时文案这部分的吸引力也随着丢失了,这可能也是公司的一种制作策略。

  其他追求的驱动力:如美术,音乐等也在经济数值奖励面前显得微不足道,对比数值来说,这外表的些皮显得就逊色了很多,甚至很难作为辅助的驱动力(除了级别个时装)去辅助玩家进行追求,所以综上所诉,游戏是以庞大数值奖励为核心驱动力让玩家追逐目标。

  第二种是鼓励玩家进行资源获取:如充值,挂机,进行其他系统,来辅助自我属性的提升。

  如红框所示,相对应的武将星数需要相对应的元宝价值投入才能使武将培养满星,而相对应的升星以后能获得极大的全体属性+升级加成,拉高了卡牌投入的深度以及卡牌的性价比。

  在进行阵容强度养成的同时,游戏的阵容布置受限与国家阵容羁绊加成那么上阵同一个国家获阵容光环是玩家的优先级选择(加了5%的全局属性)。

  那么论广度呢,在同一个国家同一种品质类型的卡牌是否意味着有选择的余地呢,单拿魏国来说。

  橙,红,金,紫金对应的武将数量分别是:4,6,5,1可见设计师并不想让玩家在选择角色搭配阵容这件事上做决策,又进一步降低游戏门槛。

  通过以上做法:弱化卡牌阵容策略,所有玩家基本只有一套阵容进行纵向深度培养,做到简单到极致,极大程度降低了游戏的策略门槛。

  普遍在游戏设计时,随着玩家的能力提升,那么获得的奖励也会相应的获得提升,否则会因为边际效应递减而对追逐奖励失去驱动,一般在设计奖励时,会使用以下边际效应原理来进心奖励发放:

  ①欲望或效用递减定理,即随着物品占有量的增加,人的欲望或物品的效用递减。

  ②边际效用相等定理,即在物品有限条件下,为使人的欲望得到最大限度的满足,务必将这些物品在各种欲望间作适当分配,使人的各种欲望被满足的程度相等。

  ③在原有欲望已被满足的条件下,要取得更多享乐量,只有发现新享乐或扩充旧享乐。

  少年三国志的奖励发放取是针对当前玩家的战斗力,玩法进行次数,等级,排行榜来进行考验:

  在如此高速膨胀的奖励发放的前提下,玩家每日可获得的奖励将会非常膨胀的加速,那么既然假设玩家在30+23=53级的时候每天单模块能获得价值18000元宝(标准折合人民币1800)的价值,玩家还有什么欲望去进行充值来购买相对应的材料呢?接下来会分析养成模块的设计。

  因为随着玩家获得的货币堆积,如果不适当进行消耗的话,货币冗杂会越来越多,玩家对货币的价值认识则会迅速贬值,所以设计师设计了一条了与货币产出互相适配的货币曲线,确保货币的产出/消耗,不会长时间溢出溢出太多,而是处于一个或多或少的状态的波动状态。

  a.拿装备例子来说,在从装备升级上获得135防御时,1级只需要135银币,而到了130级时需要消耗的银币是316761 是2043倍,也就意味着玩家在不同等级要从相同模块获得相同属性时,需要消耗的货币既然是呈几何倍数增长,此时1银币能兑换的属性也变成了原来的1/2000倍,这是让货币贬值的一种设计方式,以此来消减玩家从各个模块获得的真实价值。

  b.第二种形式是不断添加新的(养成+玩法)模块,不断累加的模块会挤压缩小掉原来模块的属性构成,让原先模块的属性在总体的占比越来越少,原先模块能够提升的属性价值在总体也就相对应被渐渐压缩,通过数值设计从而可以控制玩家从游戏行为上获取的稳定真实经济价值。

  使用养成模块来压缩价值可以稳定经济,但是这又会涉及到另一个问题,如果玩家想要养成不断增加这些模块,岂不是每天需要在玩法+养成点击上耗费巨量的时间,而且所需时间是不断累积的,那么玩家的每日负担势必会越来越重,那设计师又是怎么解决这个问题的呢?

  c.设计师为了精确把握好玩家每日在线时长,不会让玩家每日游戏过短(失去游戏粘性),过长(与现实生活冲突)所以玩家对每个模块的时间都有一个基本的度的把握。

  而少年三国志为了减少冗长的每日模块点击,采用的做法是随着模块的逐渐开放,一步一步简化早期模块的操作,来达到缩减时间的目的。

  但是从弊端来说,模块只是被缩减了并不意味着他消失了,这样逐渐累加起来的操作时间到后期也会成为玩家的负担,造成玩家的渐渐流失,还是在饮鸩止渴。

  在心理层面上:玩家为了巨额的奖励,对“明确的排行目标”做出适应性的挑战(有限的时间有限的提升)从而获得(奖励),达到一提升的自我效能感,完成了一次沉浸式的心流(详细心理解析会在第四章提及到),促使玩家进行付费来获得游戏的超前资源,从而获得满足感,这是也是滚服游戏的一大游戏特点。

  动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,他认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。

  对于点击放置卡牌游戏来说,不断对玩家进行行为塑造,一步一步诱导玩家,利用边际效应原理产出膨胀的游戏货币(实际价值反而在衰减),培养并一步一步固定玩家塑造了了点击=挑战=获得奖励=养成=变强的行为习惯,一旦养成这种习惯,玩家便会沉迷进游戏。

  从动机心理学的角度上来说,游戏设置了大量的攀比(排行系统,好友战力展示),提升自我带来的经济获取呈现指数增长,从而来激发玩家对养成提升的需求,大脑发现获得奖励的机会的时候,释放多巴胺这种荷尔蒙,让我们觉得着迷,觉得警醒,愿意为这种感觉付出努力。

  心流理论:Csikszentmihalyi观察到当r人们在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

  2. 玩家的挑战具有一定的承诺性,适时的反馈任务进度,以及跟玩家水平相适配的任务难度

  5. 适当的策略:学习点击操作(其实没有考验玩家的实际操作技巧提升,只有玩家对信息的获取接收以及学习新的系统玩法,所以玩家在这个游戏里开放新系统的前期时间会因为学习行为而获得内啡肽)

  游戏采用了奔放的经济产出,降低门槛的方式,来吸引玩家塑造玩家行为使玩家沉迷游戏,大量的排行榜攀比和滚服设计,恰好造就了游戏的不错商业价值,此款游戏对于参考对比市面上的同类游戏具有教科书式的意义。

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