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Zynga游戏设计总监分享:游戏设计方案的“三步走”原理
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/10/3 10:50:25 | 【字体:

  成功的游戏没有一成不变的设计方法,不过,对于很多资深优秀设计师而言,出色的游戏或者功能设计其实是有迹可循的。

  在最近业内活动中,Zynga游戏设计总监Vimal Sathish就分享了他的“游戏设计三步走”原理,并且通过三个实际案例,演示了意图、灵感和执行三个步骤在实际游戏设计当中的运用方法,希望可以给游戏业内的策划同学们带来帮助。

  简单介绍一下自己,我目前在Zynga担任游戏设计总监,从业已经有17年了。那么,我是如何走到这一步的?我在大学的专业是医疗电子学,并且成为了半个医生,拯救过成百上千人的性命。

  随后我加入了印孚瑟斯(Infosys)工作了几年,这是一家很优秀的公司。然后我在卡耐基梅隆大学拿到了娱乐技术硕士学位,在那里我有幸成为了《The Art of Game Design》作者Jesse Schell的教学助理。当时WMS游戏的Bluesky是非常尖端的项目,如果对这家公司不熟悉,那么它是全世界第二大slot machine制造商。

  然后我做了一些外包工作,还担任过Fox Sports Networks的策划,从事《Pirates》的研发。随后我加入了一些初创公司,参与了大量不同类型游戏的研发,现在成为了Zynga游戏设计总监。

  回到我们的分享主题,游戏解决方案的3步走原理,第一是意图(Intent),你想打造的是什么类型的体验、为谁而设计的?你试图解决的是什么问题?我觉得这也是最重要的一个。

  第二是灵感(Inspiration),你在关注的来源是什么、它是否适合作为你的参照点?它与第一个倾向想法的关联度有多高?

  第三是执行(Implementation),你将设计的所有东西放到一起,这些游戏设计在短期、中期和长期的影响是什么?对于某个功能,玩家们得到的最糟糕、中等和最好的体验是什么?最后,刚进入游戏的玩家体验如何、进入游戏有一段时间以及从游戏上线第一天就进入游戏的用户体验如何?他们是如何体验你为他们打造的内容?

  技术上来说,这些就是今天的所有内容。所以今天的分享更多注重如何使用这个流程,而不一定是提供绝对的解决方案。

  那么,我是如何将这些原理运用到游戏设计中的呢?这里我将会从三个品类的三款不同的游戏作为案例,来说明我是怎么做的,其中一个是平台游戏,一款是格斗游戏,还有一个是休闲模拟PVP游戏。

  平台游戏案例将会用来展示游戏设计阶段的原理,格斗游戏用在制作阶段,休闲模拟里的PVP则是在游戏发布之后的阶段。

  这是任天堂DS平台的《博物馆奇妙夜》改编游戏,是一款平台动作冒险游戏,发布于2009年,我当时是这款游戏的关卡策划。

  首先我想到的是倾向,我希望打造一个和游戏内其他关卡相比都很独特的关卡,第二个目的,我希望增加一定程度的紧张感。这个关卡会出现在游戏里比较后期的时候,玩家们已经几乎收集了所有的能量道具,所以我们希望这个关卡让玩家们利用其中一些甚至是所有的道具。最后一个更多的是个人目标,我希望打破平台游戏给人带来的线性体验。

  这就是游戏里的关卡,不过是Maya里的3D视角,当关卡在NDS运行之后,加入了特效和其他内容会更好一些,但这就是关卡的粗糙版本。

  我们先从第三个部分说起,为了不造成线性体验的感觉,我们决定让玩家体验从这里开始,比较抱歉的是,这张图比较古老,是15年前的图片了,所以分辨率较低。可以看到第三个部分有一双手吸引人们的注意力,它的灵感来自于我当时的Windows壁纸。

  你会走遍整个关卡,收集了所有的资源,这时候实际上就可以退出关卡了,所以它达到了非线性体验的目标。

  再来看这个部分,它给人的感觉与其他四个部分都不同,玩家在这里的通过时间更快,需要一定的技巧。你在下方收集了大量的道具、得到了很多奖励之后,需要走上去,充分利用得到的道具才能做到,这里主要是为了解决第二个意图。

  来看右下角的这部分,看起来像是一条河,我在这里实际上放了不少资源,比如一些石块可以让玩家跳过去,它的灵感来自非常古老的《Game & Watch》,这是我儿时玩过的游戏,所以这里只做了一个玩法。

  这部分的时候,我几乎没有了新想法,所以设计了一些障碍,让玩家需要使用特定的道具才能通过。

  在五个区域中,这里是和执行游戏设计阶段想到的一些事情,由于不想把游戏体验设计成线性的,就不可避免地让玩家经常折返到出发点,这个过程会非常无聊。放大看,这部分是很长的一个通道,需要折返很长一段路,而且你需要穿过一条地下河才能到这里,所以可能会超级无聊。

  这里说说我对回程效应(Return Trip Effect)的理解,这是一个学校里的概念,打个比方,你驾车一两个小时去拜访亲戚,你会觉得这是最糟糕的体验,但当你回到家之后,会发现如果能够更快回家,这次旅行其实没有那么糟糕。原因在于,旅行的时候,你的大脑被漫长的路线影响,而回去之后得到了放松。

  我们的做法是,当玩家击败了所有敌人,通过了这里之后,可以得到大量的奖励,当然需要玩家到处探索,因为一些奖励隐藏在角落里,所以回程体验会变得更有趣。

  这里的案例是《UFC Undisputed 2010》,它发布于2010年,是为智能机设计的格斗手游。

  这是UFC的第一个手游移植版本,我们需要将主机游戏移植到非常小的智能机屏幕上,当时的尺寸只有3.7寸,还是非常基础的配置。我们的第二个目标是时间线A游戏,比如COD、FIFA,它们每年都会有新作,每个游戏都投入了数百人团队研发10个月。但我们的问题在于,虽然同样是10个月内在手机上打造3A级的游戏体验,但我们团队只有10个人。

  第三个目标是启发,由于当时的触屏操作还相当新颖,我们能用的技术很能力很有限,因此必须确保让所有人都可以很轻易理解在游戏里需要做什么,意味着我们的操作设计要非常简单。

  为此,我们做了非常简单和基础性的东西,玩家只需要点击和划屏操作。第二个目标有些棘手,我们有限的人手要在10个月内完成这款游戏,所以我们将需要时间最多的功能列了出来,我们发现可以使用主机游戏的资源,然后缩减分辨率。

  第二个问题是多边形,给格斗游戏做多边形是很耗时间的。UFC在主机平台是3D游戏,我们在手游版本将玩家移动设计的更线性化,所以你始终都可以知道格斗家A和B在哪里。我们还加入了预制动画,如果你挥拳的时候,对手不在攻击范围,那么什么都不会发生,如果对手恰好在范围之内,我们就会播放对手被击中的动画。

  第三,我们让游戏操作变得情景化,这个图片可以看到格斗家倒地在摔角,这时候就需要切换操作按钮的位置。

  问题在于,当出现玩家角色倒地战斗的时候,你就需要改变操作按钮的位置,但我们发现,这时候玩家往往不知道自己该做什么,他们并不知道需要在一个方向绕很多次才能切换到场地位置。

  这时候我们就需要找所有的灵感来解决它。左下角是我父亲买给我的带灯的蓝色帽子,我只需要跟着灯光就可以。作为游戏策划,我们实际上只需要设计出让玩家跟随的功能就可以了。

  由于没有可借鉴的灵感,所以我们必须打破思维惯性。我们做的是更直观的改变,你可以明显看到一个圆环,而且它告诉你需要转多少次。

  对于时间线,我们去掉了碰撞效果,重复使用了主机游戏资源,另外,对于大部分操作我们都设计了非常基础和受欢迎的触屏操作互动。

  当时《FarmVille 2: Tropic Escape》是一款相对比较新的游戏,发布之后只有两种活动类型,但我们却有着一个参与度非常高、喜欢竞争的用户群,于是我们就希望做一个新类型的PVP活动。

  持续时间也是我们希望解决的问题,我们已经有的两个活动,一个持续两周,一个持续三周,这期间是有空档的,所以我们需要一些填补空档的活动,所以我们决定打造一个迷你活动。第三个目标是参与度,如果你了解免费游戏,就会发现,当你设计一个持续两周的活动之后,玩家们往往在10天内就把它完成了,因此这个内容循环是不完整的,所以我们希望再加入一个活动让玩家们在空档期也有内容可以体验。

  我们想做PVP活动,但不希望让游戏变得模棱两可,所以我们选择了移动为基础的简单桌游,比如《Monopoly》、《Life》和《Ludo》等,我们希望保持简单的玩法让玩家一眼就看出怎么玩。

  所以我们设定了一些规则,这是一个持续一周的活动,我们将活动分为七轮,每一轮持续16个小时。我们加入了猴子,玩家只需要捕捉更多的猴子就可以打败对手,我们希望匹配机制能够将能力相近的玩家匹配对局,为此我们观察了特定数值,比如捕捉猴子的数量、游戏频次以及游戏内行为、是否付费等等。

  在一款传统的桌游当中,会有很大的运气成分,因为需要掷骰子决定步数,对我们来说,这种机制不太适合做到竞争模式中,所以我们去掉了所有和随机性相关的运气成分。这就像是选择食材,你必须知道自己的游戏需要哪些东西、什么不适合加入。

  不过,在这个功能发布之后,前几天的玩家参与度反而下滑了,我们在想,这到底是为什么?

  玩家评论可以让你找到表面问题,但大多数时候往往不能让你发现真正的问题在哪,因此对于用户数据,你应该从更深层次了解。

  于是我们回到了游戏的核心玩法层,谈到这一点,很多人都害怕对核心玩法做出改动,但我们需要知道问题出在哪里,不要担心,并不是整个核心玩法都要大改,而是某个环节出现了问题。

  在《FarmVille 2: Tropic Escape》当中,你可以种植作物、收集配方、制造东西。不过游戏里还有一个玩法,是让NPC到特定区域收集物品,但可能得到的是最基础的掉落物品,也可能是需要的配方物品,产出并没有保证。

  不幸的是,这个扭蛋设计里的配方物品也参与到了新功能当中。因此问题是,游戏里的随机性并没有全部被消灭,而且仍然扮演很重要的角色;其次,玩家们等待的时间比玩游戏的时间还久,比如制造东西需要等待、扭蛋得到配方物品需要时间,收割作物也需要等待时间。这就导致了一对一竞技的停滞,因为需要太长时间的等待,当时玩家们最多也就抓到了8只猴子。

  因此,我们做了一个小小的改动,我们最初只是在活动内去掉了所有的随机性,但发现问题之后,我们去掉了游戏内与活动相关的所有随机性,玩家每次派出NPC都可以得到特定的配方物品。就是这么一个小小的改变,玩家们非常开心,而且在游戏里消费更多。

  回到目的这一层面,新活动类型是很成功的,持续时间方面,由于只持续一周,所以我们很容易对活动做出改动,整个PVP活动是非常成功的。

  简单做一个回顾,目的就是想要的体验、你想要解决的问题,第一步很重要;第二是灵感,第三是执行。

  整体而言,这可以用在很多细分行业,比如打造一款超休闲游戏的时候,你问自己,玩家第一次玩会是什么体验、第20次玩是什么体验?如果他们玩了100次呢?你能否做出一些更有趣的东西?

  当你设计一个功能或者打造一款新游戏的时候,这些都是需要注意的方面。另外,通过不断地积累,你的游戏设计技巧会越来越强大。另外,对于设计意图,一定要进行测试,只有这样才能确定它的方向是否正确。

  当游戏或者功能交给玩家之后,要做好迎接惊喜的准备,如果是好的惊喜,那皆大欢喜,如果是不好的结果,也可以通过这几个角度分析找到问题所在,以上就是今天分享的内容,不过结束之前,我想谈谈这三个童话故事。

  先看第一个,“三只小猪盖房子”,这个故事的目的是想说,努力工作和投入时间专注会取得成功。那么,我们将所有的属性保留,但变成一个新目的会怎样?比如狼会在一周内过来攻击三只小猪。很显然,第三只用稻草盖房子的小猪肯定会被吃掉;第二个木房子不太确定。

  再次改变目的,在一个地理敏感带盖房子,比如日本,突然之间,稻草房和石头房的小猪显然是不行的,因为这里有频繁的地震,日本民众用竹子打造了非常坚固的房子,但同时又很轻,所以不会有问题。

  从这个角度来说,我们只是稍微改变了意图,同样的条件就会带来完全不一样的结果,所以你在做游戏设计的时候也需要考虑这些东西。

  第二个是金发姑娘的故事(Goldilocks),这个故事就比较简单,在未获得允许的情况下,不要用别人的财物。这里我们改变一下意图,对于谁?假设开发者是金发姑娘,你的玩家可能是三只熊,你要打造的功能是床、椅子和甜点。

  作为开发者,如果你只按照自己的喜好打造功能,很有可能忽略更大用户群的需求,而这些功能就是为他们而打造的,你会发现,自己的游戏风格可能与用户群的风格差别很大,所以一定要提醒自己。

  最后是狼来了的故事,它的目的是,即使你讲的是事实,人们也很难相信一个骗子。如果套用到游戏研发上,假设我们想要打造可靠的玩家体验,那么男孩就是开发者,玩家们就是村民,当你告诉他们狼来了,就意味着没能实现承诺给玩家的体验。

  当你打造某些东西、承诺一些事情的时候一定要谨慎。你确定了游戏功能、玩法规则,如果你自己打破了规则,玩家就会对整个功能感到恼火,破坏开发者与玩家之间的信任。假如一个活动,玩家们参加之后,因为bug而无法得到奖励,哪怕你后来打造了完美的功能,但如果你此前多次没能兑现承诺,玩家们也会不再信任你。

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