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2022年了国内个人独立游戏开发者还有出路吗?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/26 16:38:48 | 【字体:

  网上给我的感觉,个人独立游戏上steam已经是唯一的选择了,但大部分个人独立游戏开发者都是程序员,或者加点美术,对于游戏上线后的宣传运营完全不懂……

  一种是不懂宣传运营,游戏上线就会被淹没在steam的茫茫游戏海中,开发完成等于游戏死亡……

  另一种是只要是金子就会发光,只要游戏素质出彩,就一定能让众人知道,不说大卖,至少不会出现上线即死亡的情况……

  有没有大佬能解惑,现在国内个人独立游戏开发者的现状到底如何,以及是否有很优秀的独立游戏被埋没。

  六月份发布会过完,我觉得很多游戏业人士之前没意识到,现在也该意识到了,微软早晚会赢下与SONY的主机战争,并且迟早,会和steam以及EPIC搏一搏。

  来做所谓的独立游戏,就不要总想着成功,你甚至不该是来成功的,你应该是来失败的,什么是独立,你要叛逆现实、背叛规则,进行危险的尝试,阐述你的主张,而不是过去的、别人的主张,如果你的主张和别人一样、一致、差不多,那老实说,你的存在本身,对游戏这个门类而言毫无价值。那既然是叛逆的、与众不同的主张,事业失败自然是大部分人的结局,要不现在教科书上怎么会写着“做游戏就是要满足大部分人的幻想,否则,痛苦地活着吧”

  我觉得最重要的,是你的主张与宣言,如果他们真的是有价值的思考,金子总会发光,村上隆为什么现在能盆满钵满,人家01年就讲了所谓超扁平宣言,老实说,我甚至觉得他的东西弄成各类的制品,贩卖给不同阶层的人群,是件太有趣的事了——在这个高速、追求流量、信息的时代,每个艺术家都要发声,因为你不说,就有别人来讲。而倘若你的声音够大,那你自然就可以来下定义,甚至决定今后游戏的路该去向哪边。

  而个人开发者,开发成本基本上就是时间和精力,金钱牵扯的部分更少,那你要做的,就是把自己想做的、要做的做出来给别人看,至于卖的多还是少,不也就只决定了你做下部作品的生活费么?

  倘若有,那游戏这个门类就该划句号了,你觉得的好,不一定是别人觉得的好,有人觉得游戏就是要音乐、画面、玩法的堆叠,有人觉得游戏就是得让你的多巴胺无限分泌,有人觉得游戏最重要的是好玩,而哪怕就是这好玩二字,解释又千奇百怪。

  而独立开发者,所要做的,就是把自己的标准亮出来,告诉其他人,这是我的游戏好坏标准下才能做出的游戏,所以什么出路,什么上线即死亡,关锤子事

  1、个人独立游戏上steam不是唯一选择,但应该是最容易的选择。除了暂时不需要版号以外,它的算法推荐、新品推荐等,比起app store、google play之类的平台来说,对于缺少曝光度的独立游戏来说更友好。而门槛又比主机平台低一些。

  2、游戏取得的成绩 ≈ 游戏本身的质量(这包含了市场的接受度) x 宣传运营的效果。游戏质量本身足够好的话,想找好的发行商帮你补足宣传运营这块是十分简单的事情,这时候平台也大概不会局限于steam了,手机、主机平台都可以成为移植的对象。反过来,如果游戏本身质量不行,过多的宣传往往也不会带来什么好的结果,有时甚至还会有反效果。对于个人开发者来说,尽力把游戏质量做好肯定是重中之重。等游戏做好以后,再花一点时间来做一些力所能及的宣传工作就差不多了。

  3、关于大概什么水平会得到怎样的结果,虽然肯定不准确,但可以参考一下我之前的视频。

  请注意,讨论游戏获得的商业成绩时说的游戏质量”,和讨论一个游戏作为游戏艺术是否足够好时说的游戏质量是两种东西。很可惜,类型、题材、话题性、是否容易传播、是否适合于直播时代、运气等等的因素在讨论销量的时候是不能被忽略的。这也是一些优秀的独立游戏被埋没的原因之一。

  4、无论是怎样小众的类型、题材,如果能够做到金字塔的最顶端,那几乎都一定会获得不错的成绩。但绝大多数开发者的作品,都不会是站在顶端的那一款或数款,更不用说是开发者的第一作。除非对自己的能力、作品有十足的信心,否则都建议多看看和自己游戏同类型的游戏,尽量客观地评价这些游戏的质量、成绩在怎样的水平。切忌只看着金字塔的顶端,幻想自己能够同样一蹴而就。这种程度的市场调查,其实花不了几个小时。如果在意商业成绩的话,建议自己做做看。

  看起来steam是唯一的选择,只是因为steam门槛低而已。个人实力上去了,能选择的平台依然很多。

  大部分个人独立游戏开发者都是程序员,或者加点美术,对于游戏上线后的宣传运营完全不懂……

  不知道你多少岁,对个人或者独立开发者来说,能做完做好游戏的团队都没几个,你还要求宣传运营精通,我只能说可能全球都没多少

  一种是不懂宣传运营,游戏上线就会被淹没在steam的茫茫游戏海中,开发完成等于游戏死亡……

  一方面是,真正懂运营的又有几个?国内做得稍微好一些的发行都有可能让自己发的游戏被埋没,说自己懂运营我看十个里面九个都是说大话的。

  另一方面,个人观点,很多游戏的类型,方向等等才是决定后续如何的关键,发售后的运营能影响的部分实在有限;比如解密类游戏就不能做EA和持续更新,更别说运营了。

  一些人(一般是非开发者或商业游戏思路的开发者)的一个误解就是:只要投的钱狗多,只要宣传到位,只要运营做好,游戏就能卖得好。

  另一种是只要是金子就会发光,只要游戏素质出彩,就一定能让众人知道,不说大卖,至少不会出现上线即死亡的情况……

  说实话这种想法我也觉得很极端,因为确实也有游戏素质出彩,但是却卖不好的情况,叫好不叫座的作品也不是少数,特别是游戏行业中马太效应尤为严重,基本上不做到前5%的水平是出不了头的。然而很多开发者还是会妄想自己的实力超群,想法超然,结果就挺不好的。

  一些人(一般是独游开发者)的一个误解就死:只要我游戏做得好了,不怎么做宣传也能卖得好。

  据我所知,该干嘛干嘛。版号有没有影响?那肯定有。有多少影响?说大也大,说小也小。真正有些实力的团队和开发者不会受限于版号。真正没啥实力的开发者,不管有没有版号限制都不太行。

  2、在github发布源代码,然后各种社区去宣传。喜欢的玩家可以捐捐款(数额不能太大,否则也要出事)

  总体来看国内个人独立游戏开发者面临的挑战是很大的,因为国人开发者在全球市场下优势还是本地文化优势,适合做中国文化市场(武侠、修仙、国风等),但做国内就需要版号,这个卡住大部分人。

  去做老外能玩的游戏,这个在没有文化优势的情况下,基本只能做玩法取胜的,但这个赛道更卷,没有失败过若干款作品或者有这方面的经验,很难做出像样的东西来。

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