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心肝情愿刷而不腻 《SD高达G世纪:创世》评测
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/12 7:02:14 | 【字体:

  在数量庞大但是素质普遍有限的高达游戏中,有一个比较优质的分支,名为《SD高达 G世纪》。该系列在最大范围内收录高达历朝历代作品的同时,用近乎标准SLG的形式展现游戏,玩家能以编年史融合穿越与原创的方式重温高达宇宙纪元的大小经典战役,开发完整的高达生产线,雇佣经典角色,组成自己的战队并完成一系列征战。

  整整一个PS3的生命周期,《SD高达G世纪》却在这个原本被认为是系列主场的平台上交了白卷,这一次最新的PS4/PSV版不知不觉竟和前作已经隔了一代主机,多年的空白让这次《SD高达G世纪:创世》的回归显得意义重大。理智的玩家或许已经认识到了,在这个时代去幻想一部蛰伏多年重出江湖的日系游戏时,一定要把预期值定的尽可能低一些,再低一些。你可以憧憬,但是不要奢望,尤其是当PS4/PSV双平台发布的时候,请站在V酱的角度去思考问题,这样当你实际拿到游戏的时候,才有可能体会到惊喜的感觉。所幸的是,《SD高达G世纪:创世》(以下简称《创世》)保持了系列的优良传统,称得上是一次理想的回归。

  虽然此番名为《创世》,但制作组并没有打算一开始就进行大刀阔斧的改革,而是将之前几代累积的系统进行优化组合,创造出一种在玩家接受范围和系列特色之间保持平衡的“新”标准。所以我们在前期的宣传上也没有看到太多官方在系统革新上的阐述,本作首要的作用还是告诉那些老玩家“我胡汉三又回来了”,让已经有些生疏的指挥官们能够尽快回忆起当年的游戏经历,用最短的时间完成热身,并在新主机上重装上阵。

  直到今天,仍然有很多玩家分不清《超级机器人大战》系列和《SD高达G世纪》的区别,一上来就质疑本作为什么没有盖塔,没有EVA,甚至简单地将两款游戏归结为一个3D,一个2D,一个有“精神”,一个没有等等,这些说法本身漏洞百出的同时,多少也证明了外人眼中二者是怎样的“异曲同工”。事实上《机战》系列更多是以华丽的战斗画面,什锦彩虹糖一般的出场机体阵容,偏重角色培养(游戏类型属于SRPG而不是SLG)为主,呈现出来的是一种凌驾在系统之上的爽快感与角色爱。高达,尤其是UC系列高达,只是系列其中的一部分而远远不是全部,甚至如今已经是可有可无的部分了。

  而《SD高达》则更像是充满丰富收集养成要素的SLG,登场机体仅限于“GUNDAM作品宇宙”,玩家在游戏中体会到的是通过一点点开发进度的累计,或者满足特定条件后获得强力机体的成就感,在策略性层面的难度上也普遍比这些年的《机战》要高一些。

  《创世》的回归可以看做是财团B意将该系列进一步发展下去的信号,PSV/PS4双平台也保证了进可攻,退可守的局面,实际表现结合游戏玩法来看PSV平台刷起来比较便利,而PS4版对大地图上的机体刻画更加细致。为了顺利回归,本作在难度上做出了一定的妥协,尽管SD系列门槛较高,需要玩家有一定原作方面的知识储备,但是从实际的游戏设计来看,本作还是给游戏初心者提供了友好的指南与捷径,不会像之前PS2时期的某些作品那样,三关之内就把多半有意尝试的新玩家给吓退了。

  说来也巧,我手里的《精灵宝可梦:日/月》还没来得及放下,立刻就来到了带有类似收集机制的《SD高达G世纪:创世》。

  本作收录了各类高达系列作品中累计500台以上(到底有多少要看DLC出到什么时候)的机体,参战阵容从0079直到近年大热的《高达U.C》(俗称“独角兽”),从收集数量上来说可以接受。《创世》中获得新机体的方式主要有三种,一种是在每一关中都会存在强制出击的剧情机体,这样的机体在关卡中叫做“Guest”,Guest机击落敌机后会累积“get”槽,在关卡结束前get槽攒满的话,玩家就能在过关后量产这部机体;第二种方法是击破对方的小队长或者主舰,这样小队长的僚机或者舰载机会变成“举白旗”的状态,然后玩家就可以用本方主舰实行捕获,过关后也能追加到机体开发菜单中。

  《创世》这样的捕获方式也是系列中比较被玩家认可的,但是因为限制了捕获品种,不能像之前一些作品那样“只要是地图上出现的就基本上都可以投掷精灵球”,所以玩家的开发任务就也随之更重了;第三种就是通过前面两种方法获得的机体,在生产后重新投入战斗继续提升等级,每升一级就会有新的机体开发提案,以获得更高级的机体。比如从初期的RX-78开始,将会渐渐出现联邦和阿纳海姆的各种升级方案,这也是玩家在游戏中的一大乐趣,也就是说我们在关卡中见到的所有机体,以及你所知道的参展作品中出现过的机体,都能在游戏中用各种方式获取,然后再自由搭配出自己喜欢的队伍,去进行下一步的相关收集。

  本作在收集过程中要求玩家有比较明确的方向,有些开发分支后由于机体分属不同系列,将会无法再选择原有路线,只能从初始机体再重练,而且游戏中不会提前告知这个开发路线,玩家只能凭借自己之前的经验,以及对于高达本身的了解自行摸索,整个过程下来相当于是完成了一次高达世界的中等职业资格考试。

  说实话,这次在参战作品方面《创世》真是有些“不俗”。只收录UC作品自不必说,然而原本被认为是票房保障的热门作品像是“seed”(一代高达爱好者的启蒙作品,21世纪版《0079》),“高达W”(最早的高达偶像剧,贡献了偶像派的零式飞翼天使),“高达G”(高达版圣斗士,因为版权缘故离开机战大家庭,本以为会是SD系列的独宠),“高达00”(这个就不用介绍了)——这些作品,统统没有进入参战作品名单,反而是很多玩家甚至普通爱好者不熟悉的PS2时代高达游戏,曾经连载一时的漫画、小说,甚至是只在设定稿和模型展上才会出现的“纸面机体”及相关作品,大量出现在了本作当中。MSV(财团B为数不多被创作者反杀索要版权的作品)、《0079默示录》、《吉翁前线》等故纸堆和GK界宠儿悉数登场,到机体开发后期阶段,当看到“全装甲百世改”,“再生龙飞”,以及DLC的AOZ时,我对于这代的好感度不断刷新,起码《创世》在选材方面确实做到了足够的新意。

  惊喜之外,0079,0083,Z,ZZ这些元老级别的主役仍然堪称劳模,对于这些作品的关卡说实话老玩家多少会有一些疲惫,《创世》对那些比较漫长的战役也进行了一定程度的缩编,来符合现在越发高速的游戏节奏,但是像0079最后“宇宙要塞”关卡,还是非常耗费时间和精力的,玩完之后真的有一种大战过后的满足感与疲劳感。

  《创世》的机体准入标准我们不得而知,但是放弃部分大热作品,讨好小众爱好者的做法确实让人眼前一亮,同时因为财团B一直以来都是把高达作为一个整体来经营的,不排除这里面又隐藏着什么不可告人的模型发售计划。

  登陆新主机的《SD高达G世纪:创世》虽然在画面上没有跨代提升那种惊世骇俗,但是以高达游戏的标准来说已是相当不错了。作为展示画面最为重要的部分,《创世》的战斗动画部分精致有余,但是长度和演出效果有限,机体建模基本上达到了模型包装封绘去掉特效后的水平,机体身材向着五头身过度(腿部三段关节,有腰),一些MA基本上已经和真实比例没有区别,战斗时的动态表现力虽然因为光影效果和质感缺失影响了帅气指数,但是动作本身一气呵成,拿到新机体后看一遍武器演示还是很有必要的。

  而图鉴中的机体建模立绘绝对属于加分项了,每个机体无论名气大小,都有着考究的展示图,当做收录作品的百科全书看没有任何问题。然而宣传期强调的机师cut in画面兑现程度不高,不仅需要专人搭配专机使用专用招式才能实现,大家期待的很多经典角色还遭到了减员,对于在战斗中本来就缺乏特效的SD系列来说(尤其是对比隔壁机战每次必杀技不爆炸半个宇宙不算发功),战斗动画由此丧失了很多重复观看的价值。

  实际游戏中,地图部分基本完全照搬系列传统,每关的地图制作以原作为标准,因为简化了剧情,部分没用CG还原的名场面就直接搬到了地图画面上进行演示,遗憾之余也只能说考虑到财团B一贯的尿性,这都不叫事儿。格子里面的机体最大程度上保留了最鲜明的辨识度,全身式图标一目了然,一些大体型的机体如深度强袭,GP-03D等在地图上因为占多个格子,看上去也就有了更多细节,保证了玩家全程都能心情愉快地爬格子。

  SD的策略性分成两个部分:排兵和布阵。如何合理利用每一关强制出击,以及安排了剧情任务的原作机体是玩家们需要考虑的重点,这一部分是系统强塞的挑战项目,需要在对系统有一定了解度的基础上利用连击和SL加以攻略。本作中“时代碾压党”们广泛使用的方法就是先去最后的高达U.C中肝上两关搞几部独角兽家族机体,然后再回到之前的关卡科技碾压,效果类似于开着F-22去打一战。

  系统本身并不反对玩家这么做,但是一些关卡中会用地图分割的方式限制玩家的超级部队“篡改”历史,尤其是为了完成挑战而选择HARD难度时这些关卡会让玩家感受到一丢丢硬核策略游戏的残酷,也算是平衡了难度,让游戏不会因为“神兵在手,天下我有”之后失去了挑战的乐趣(有些关卡还是挺坑的,友情提示大家勤于存档,最好能多开几个存档格子,以免出现不必要的悲剧)。

  无论按部就班还是回到未来,等到结束了初期开荒后,玩家就会转入到“刷”的阶段。游戏中茫茫多的机体,机师都需要花费大量的资金才能购入并组建起来,再加上各种交换和系谱的分支,肝多肝少的区别只在于你想收集到什么程度。《创世》最让笔者欣慰的一点就在于这个“肝的过程”是十分愉快的,因为你会不断升级开发各种人物和机体,光是走一遍开发表就能欣赏到很多自己喜欢的机体,尤其是在不看公式书的情况下,随时都有可能收获到惊喜。看似重复劳动的刷钱关也可以用不同的阵容搭配实现不同的玩法,而为了尝试这些你又需要去开发新的机体,游戏的耐玩度和续航能力得到了充分保证。

  先做出完整版的游戏,然后砍掉三成部分作为续作,再拿出两成卖DLC,最后剩下的一半内容当作“完整版”发售。虽然没有确凿证据证明这就是写在财团B游戏开发企划书上的方案,但是种种迹象表示他确实都是这么干的。(这种情况早已成了当今业界的不正之风)

  《创世》也不例外,首发高高在上的价格至今没有妥协,其中附带的DLC列表明晃晃地强调了之后的更新内容——玩家要么高价买首发,如果选择二手,很有可能将会付出单独购买DLC的代价,当然没有人能保证首发玩家拿到的就是游戏全部内容。之前制作人在接受采访时曾经说过,《创世》原本的规模要比现在庞大,但是开发过程中资金不够了,于是变成了现在看到的样子。我们可以理解为后面还会有更多收费DLC推出,考虑到高达本身的号召力与资源,PS3时代《高达V.S》那种DLC价格超游戏本体的情况也不是没有可能发生。

  除此之外,本该是一大幸事的首发中文版却遭到了一些质疑,很多玩家后悔自己没有选择日文版。原因是游戏中收录了香、台两个地区的翻译版本,从人名到台词也充满了浓郁的地方特色,一些原文中很正常的台词翻译过来之后产生了不同程度的“污”染和“笑”果拔群,机体名字有时候也让人对不上号,建议对于翻译质量和习惯,比较在意的玩家不妨选择日版。

  《SD高达G世纪:创世》属于那种自己玩得特别爽,但是却很难向身边人安利的游戏,因为本作的闪光点依然还是建立在对高达这一题材的再创作上。相对于想试一下的普通或新人玩家,循序渐进的《创世》更适合那些喜欢高达动画(巴巴托斯DLC即将上线)的朋友或者模型爱好者,因为这种承载着一定文化认同感的游戏需要找到有共鸣的玩家才能让游戏中各种设定的价值最大化。当然,要是玩了本作之后能喜欢高达,那就再好不过了。

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