以下盈利点内容摘引草案:道具收费+战斗收费。降低道具的经济价值,让玩家每月基本消费控制在50圆RMB左右,50圆对能玩得起网游的人几乎都消费得起,降低强化难度使其达到满星满属性是其原因之一,突出装备的重要性使其消费物有所值。普通玩家对高额消费一但望而生畏,索性就不会在消费了,因为就算花了小钱也体现不出它的价值,从而也就失去了消费的信心了,所以经济系统的最初设定一定要低消费,它关系到产品的生死存亡,所以低额消费才能鼓起普通玩家的消费欲望和信心,低额的道具收费是这游戏的基本消费也是强制消费,是相对平衡的,因为世上任何事物没有绝对平衡的。战斗收费模式的组织者是相对土豪玩家设定的,普通玩家多为参与者,属于追求精神层次方面的设计。战斗收费是因玩家之间的贸易产生的税收,此税收储存在每个国家的每个城池里的税务NPC那里。玩家组建队伍攻下对立国某城门下的守卫后,在进城杀死此城里的税务NPC就可以获得此城积累的税收。此税收出自系统,经玩家获得后又作为交易税返还系统,系统在作为诱饵来引导玩家争夺,在争夺的过程中系统再次回收,同时也在消耗着玩家的充值金币。这种双重收费模式既不影响玩家的消费平衡也能够使高端消费玩家充分得到精神上的满足。
以下盈利点内容摘引草案:道具收费+战斗收费。降低道具的经济价值,让玩家每月基本消费控制在50圆RMB左右,...我本来文字表达能力就差,要想看懂经济系统就得仔细的看 又不是独立,不全看是看不懂的
努力寻找着这个游戏设定有意思吸引人的地方 看不懂看不懂......zZZ