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游戏行业入门导航(新人入行导航)
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/13 15:19:53 | 【字体:

  1202年了,又辞职了,好开心啊(为啥每次辞职才是最开心的时候,而不是找到公司的时候,思考!),又可以充一段时间电了(放飞自我),谁TM想上班,我只想学习( 放鸭子 ( ̄▽ ̄))

  入游戏行业是以美术的身份,但以前是干程序的,抄了几遍垃圾项目的源码,虽然菜,但我看的懂啊O(∩_∩)O,所以假装自己是在游戏行业撸代码。用来吹B,说自己从业时间加起来有两位数,就问你怕不怕,哥有复合职业加成,哈哈哈哈!(啪啪啪啪,哎呦我屮,别光盯着脸打啊。。。。(⊙﹏⊙))。

  最初写这么个玩意的初衷,是想让向往这个行业的人有个方向;中间改过一次,减少字数,想着写那么长,谁愿意看啊!但现在想到,会点进来的,多半是对游戏行业感兴趣的人,因为以现在的点击量,不感兴趣,也压根搜不到这破玩意。这次是二改,我就不纠结字数了,写仔细点。不是专门干这个的,文笔很差,大家将就着看吧!( ﹁ ﹁ ) ~→

  本人并非什么行业大佬,只是在这个行业讨口饭吃,目前还没有进过大公司,到现在也只是在一些小公司摸爬滚打。所以这些观点也仅仅是自己的视角下的游戏行业。如果有什么不同看法和意见的,也欢迎讨论!另外我也不需要关注什么的,我也不是混这个的,大家要是觉得有用,给个赞或喜欢就好了。真要我出什么技术相关文章,不好意思,自己都在学,还有各种奇奇怪怪的技能要点(最主要还是懒),现在也就把一个技能点到了二流,一流更是不敢想(为了不把自己饿死。/(ㄒoㄒ)/~~)。目前对自己的定位,既不是美术,也不是程序,而是个游戏开发(研究)者,撑死也就是个二流。长路漫漫,继续刷技能。

  评论区的东西我一般不会回;说我说的不对的,我其实是更希望你拿出正确的观点来教育我,这样我也可以学习;躺尸拿装备不香么。(滑稽)

  这篇东西摆上来,中间也陆陆续续的有私信或评论,我会整理在内容里。吃这口饭的,担任过两三个职位,都是研发岗,也做过管理岗,大部分问题应该还是能回答的上来。知道的,我会尽力回答,不知道的,我会推测(其实是瞎猜,作为一个吸烟室老烟鬼,天天和其他烟鬼扯淡,扯这些跟自己没什么卵干系的破事,当段子听,( ̄▽ ̄))太阳底下无新事,游戏研发嘛,也就那么回事,如果有错误的地方欢迎指出。(瑟瑟发抖)

  闲暇之余,和策划的同事聊天谈谈他们的工作(其实是一起抽烟鬼混),而有几个职位大部分公司都是没有的,所以我也就不写啦,有人问再说。如有错误,还请包涵,欢迎吐槽和指出。(怼出来也行,只要你是对的。)

  游戏的玩法定制者,直接与程序打交道,玩法设计出来后,将各个系统间的依存关系整理成文案告诉程序各个功能模块的逻辑关系。例如装备和强化啦,英雄和符文什么的啦;逻辑能力要强,表达能力要强。

  由于目前游戏的各种基本玩法已经被开发的很成熟了,所以更多的是像是在搞合成一样,做吃 ( ﹁ ﹁ ) ~→ 再加点其他的什么乱七八糟的元素或玩法进去看看,看能不能搞出点新鲜东西出来。

  (沟通能力很重要的,信不信你想的是A,语言传达成B,最后美术和程序给你做出个C来。然后本来计划内的工作,最后就是大家一起加班。)

  游戏内经济体系的搭建,怪物的刷新频率和数量,升级的速度,材料的产出与消耗,对游戏的活动时间,甚至是对游戏的生命周期的影响,都在他的计算之中,算天算地算人,说的就是他。

  他们身影的一般存在于大型游戏里,养成游戏里。至于那些凭感觉,手调数值的游戏,我只有两个字,呵呵。(当然,你要说那些天赋异禀,直觉敏锐的人,就当我没说。但通常这种人数学也不差吧。)

  (数学大佬的世界,我等凡人只能瞻仰一下,各种复杂的公式,对一般人来说就如同天书一般。)

  有条件的公司会让程序做个可视化的编辑器,与美术和程序沟通,定制所需的美术素材和功能脚本,美术和程序准备好基础后就可以开干了。地图,故事,任务,怪物,彩蛋。玩家看到和感受到的大部分游戏类容都是由他们产出。(没有条件怎么办?你自己弄草图去呗。)

  (算得上是创意性的岗位吧?但也是对于极少数。大多数这个岗位的同志,额。。。。Ctrl+C 然后再加V。哈,tui。)

  菜鸟啦,啥都不会啦,刚进行业,让你干啥就去干啥呗。哪来的那么多想法,你有想法,我还有想法呢,你想做这个,我还想做那个呢。赶紧老实干活,就你屁事多。

  智商不低于正常线即可。学历嘛,越高越好,985,211,上不封顶,(菜鸡嘛,刚入行你指望他们能会些啥)。

  策划的知识点在前期其实很模糊的,而且涉及面也非常广,所以职位的划分其实也很模糊;比如本来在干关卡的你,由于数值跑路了(数值:”我算出来了,这公司再过个半年一年的就药丸啦 !“,旁白:“哎,被压榨的太狠了,又疯了一个( ﹁ ﹁ ) ~→“)也许就安排你上去顶缸了,等招到新数值在说,至于工作嘛,前面的哥们应该留了些遗产什么的,你先套着用吧,等公司招到人再说。(你要是好用,就永远招不到人啦 O(∩_∩)O)后期会根据你的专精点,就是对应的职位了;前期嘛,聊天打屁侃大山,填表对接做监工,这谁TM学不会;慢慢熬。

  策划在菜鸡阶段是最惹人嫌的,其实这算是国内策划的通病,由于对其他岗位的工作没有对应的知识累积,所以很多想法都如同空中楼阁一般,在其他职位看来如同白痴一样的需求,居然还能写成案子。(策划:”我要一把四十米大刀的UI图标,不要用透视法画“,美术:”喵喵喵?不能用透视?我TM给你画个像素点么?“,这种类似段子的戏码,不知道上演过多少次。)

  多干几年起码还有一些积累,不至于让美术和程序把一个月的工作量给安排的只有一个星期(亲身经历过的,GNM的,傻X策划)至于那些烦人需求,“一天到晚就你屁事多。”(美术对程序说:”兄弟们,一起去干死那帮傻X。“,程序:”劳资还在debug呢。啥?又出新需求了?兄弟们,一起抄家伙干他们丫的。“)

  策划职位本身处于指挥者的位置,稍有不慎,来吧,一起加班吧。(美术程序:”改?劳资给初版方案的时候怎么不说,现在都快做完了你说改?“ ,打完之后:”行,给劳资在旁边坐着,你来告诉我怎么改;改完一起去吃宵夜。“)

  新人入职策划都是从执行开始,就算是让你去干其他的活,也只会给你挂个执行的名义,因为可以少给工资(是很多哦,小伙计,好好感受资本的恶意吧,( ̄▽ ̄));多看,多问,多做;自家老大愿意放你去其他的职位或部门帮忙就不要推辞,这是你最好的学习机会。

  不抽烟也可以多去休息室坐坐,(老板:“怎么都不在工位上,都TM死哪去了!”)因为工作中的交流其实是非常有限的,大多是些重复性的劳动。和那些老烟鬼侃大山,然后你会发觉他们之中有不少大佬,你会有在这里有各种意想不到的的收获;行业时讯,技术难点,项目反响,或公司里的人际关系和各种八卦。(工作中?没有工作交流,又玩不到一块,谁TM鸟你。)

  主要是你抽烟的话,就可以多往休息室跑了,可以理直气壮的摸鱼,因为大家都在嘛;合理摸鱼有助于身心健康哦。(劳资天天蹲在工位上有卵用,有活干还好说,干完了干嘛?发呆啊?)。

  其实跟那帮逗逼们鬼扯的时候,我也问过,“你们策划都看些啥书,我也有点兴趣”;答:“看个锤子”;我:“????”

  根据你想做的游戏方向,可以是各种科普书籍或小说,漫画,动漫,电影。(有些好小说里的各种设定还是很带感的,脑洞贼大,都快成坑了)或许还可以看下电视剧。(妈蛋,看了这么多集我都没分清楚朝代,哦,架空幻想啊,没啥。)

  你说你实在看不下去?那就打游戏吧。看看自己家的竞品都有什么特点。(然后想办法干死它们)

  时代变迁啊,游戏进入3D化后,游戏的开发也越发的团队和大型了。为了活的更久,所以还是美术好,起码不用花钱去植发。(妈蛋,为啥脑门顶上还是越来越稀疏了,操。)喜欢和程序们鬼扯,听他们吹B,(一看就不是正经程序,居然还有时间来和我催逼。)

  或者“Java好”,“C++好”,然后看他们大打出手。(开个玩笑,一个公司的,引擎支持啥你就得用啥呗。选?别逗了,你才是被选的那个。)公司项目,大多用的是Unity或其他不知道从哪里扒来的缝合怪。(我也想做虚幻的项目啊!)

  其实引擎什么的,都是工具,不管好不好用,做出好项目才是最重要的。(赚不到钱,大家一起喝西北风去。跳槽也行,但一跳穷三月。)

  工作有点繁杂;美术资源的拼接和配置,各种逻辑脚本的编写,数据的传递。这个职位直接和游戏的质量挂钩。

  大公司嘛,分的细一点,专门写UI逻辑的,专门写战斗逻辑的,专门写AI的,等等。(总有一款适合你。)

  优化算法,配合策划,对分析游戏的各数据间的交互计算。需要在服务端进行计算的信息,怎么能更快,更高效。

  优化数据结构,配合策划,做数据类型的精简,比如有哪些信息可以下放到客户端储存,那些信息下放到客户端后有作弊风险。

  核心四个字,增删查改。总之,就是在同样的服务器资源下,跑更多的人。(老板:“妈蛋,为什么同样的服务器,别人能比我们多跑这么多人,给劳资优化,给劳资改。”)

  游戏行业,不管前端还是后端,有Demo最优,Unity和UE的普及免费,可以很容易找到教程和素材,甚至代码都有。自己过一遍游戏开发的流程,做一个简单的小Demo,具备一个基本的游戏框架,有一定的代码量,大概率都能过。

  自学能力:进公司后会给你开个权限,然后让你看代码,遇到问题时候会有人帮你解答,大多数时候都是自学。

  英语基础:各种语言嘛,不都还是英文,(你说那个易语言?我不知道,别问我。挖鼻孔。)出于学习的目的,翻墙出去,寻找最新技术文章,点进去,嗯,英文,艹。

  求知欲望:游戏开发是技术更新最快的行业,就算不是最,也是之一了。(都市传说中,还有人拿N年的东西出来求职的哦。)

  数学能力:这该死的数学。万物皆可算法。(我的头发啊!这算啥?献祭流么?)

  这些条件没有达到(你算毛的程序员,你那叫码农。),不建议入这个职位;高工资也是用高强度的工作换来的,当三十五岁后失去了竞争力,还送一身的职业病。(你要是还想干下去,工资降低,工作强度还不变哦,惊不惊喜!)

  还是多看书,那不是有大把的书可以看么?策划还可以说不知道看啥书,但程序那不是大把的书可以看么?(你程序难道还不好找书么?从入门到入土,从删库到跑路。)各种软件和引擎的功能文档;还不够你看么?(还带更新的哦。)

  有同志私信我,问一定的代码量是多少?我:”????“,这是个很笼统的说法好吧;代码量属于基本功范畴,你要知道,有些大佬可是能记事本撸码,还TM不报错的那种,就问你怕不怕。

  主要还是Demo,证明你能把那些功能做出来,做出来的同时把它理解了,起码知道怎么魔改。(逗逼:“我有个好想法,还差个程序。”然后你不就是那个程序么?)能跑的起来就行。(优化?不存在的;项目能跑起来就OK了,然后等待你的还有无数个新需求。除非是大项目。)

  实在不行,你可以去那两个引擎的商城啊,直接有源码示例。(哦,活动的时候有免费的可以拿的哦,现在真TM方便)

  照着抄一遍总会吧,等抄的差不多了,你就可以去上班了。(抄一遍不行就抄N遍,抄到能跑起来就算是通关了。抄是重点,别TM的加C然后加V。骚年,感受你燃烧的发际线吧。/(ㄒoㄒ)/~~)

  然后网上大把的免费美术资源,你就可以开始魔改了。(想做啥就做啥,虽然也没人玩你做的这破玩意就是了。( ̄▽ ̄))

  你说没有你心目中的想做的项目?那就找个离你心中最近的,自己改呗!(咋啦,你还指望别人把碗和筷子都直接送到你手上啊。想屁吃你。)

  和策划一样,来加入我们吸烟室大军吧,大家一起来快乐的摸鱼吧。去TM的BUG。

  算是现在最熟悉的了,笔者现在就在这个部门混日子。(我就爱往吸烟室跑;我这是在和大家交流讨论技术问题,不然怎么做出好的东西。)

  游戏界面和道具图标的绘制。APP和手游爆炸后,从原画里独立了出来,早期的端游时代,甚至是主机时代,是和原画不分家的(废话,那时候做游戏的都没多少,独立出来有个屁用)起码我印象是如此。如果你原画不行,可以考虑来干个UI啥的。

  我不是鄙视UI,每个被独立出来的工种,都是有它存在的价值的。界面的UI布局也是很考究的,UI的适用度啊,美观度啊,还要运用点心理学等等,(比如如何诱惑玩家点那个商城按钮,肯定不是越大越好。“偷笑”)只是它的侧重点相比原画来说,显的窄一些。UI转原画,比原画转UI困难,仅此而已。

  其实它两的职位挺模糊,比如Fate,或阴阳师,那种带卡牌的游戏,一张漂亮的人物立绘,那它算是UI还是原画?(应该算原画吧!嗯,管他呢!)

  两字,“设计”,根据项目的方向做图设,有面向内部的三视图,配色啦,材质啦,其实就是设定图啦;再就是立绘图,给玩家看的,像那种卡牌图什么的(骗氪);最后就是loading图啦,总不能在跑加载画面的时候,让程序就丢个进度条放在上面跑吧。(其实可以用3D渲染代替啦,但是要是2D项目,你还是得用手慢慢来)

  总之,上到天文,下到地理,中间还插个人文,你的知识面要概括古今,(其实也就是外形上而已,百度一下就好啦。)但是还是要有相当量的知识累积,魔改不等于瞎改,你得有样例才行。(脑子里空的,你能画个屁出来,或者来画小黄本?(●ˇ∀ˇ●))

  原画提供设计图,模型根据其进行三维还原。没有你,项目就滚回去做2D吧。(哎,其实也就是个流水线民工。)

  由于没有设计性的需求,工作按部就班就好了,都是群老实孩子。(模型:“闭嘴,我只想安安静静的搬砖。”)

  对原画的还原度,是他们工作能力的衡量标准。重点在于手绘贴图(啥?次世代,你想啥呢,看看国内有几个做次世代的。),最好还要有一定的动画知识,用于生物体的布线(布线方面你稍不注意,他们就能放飞自我;MMP)最后就是面数和效果间的取舍。(做的不错,就是面数有点高,我们的面数预算不够,跑不动,减一下吧。U•ェ•*U)

  拿到原画或模型后,制作动画。2D用图片做,3D用模型做。其实也没啥区别,基本上都是骨骼蒙皮搞动作。

  没啥门槛,学肯定学的会,做的好不好,就看熟练度了(放心,上班后有是东西给你刷熟练度,可以刷到你吐。还TM都是差不多的东西。或者可以学我,尽快把速度专精点出来,然后就可以在一样的时间内搬更多的砖了;嗯,或者去摸鱼。)

  然后就是引擎里动画相关的知识啦,动画框架啦,衔接啦,过渡啦,合成啦,映射啦。(老板:“不懂?那要你何用?劳资们是研发!程序,你来解决!”,程序:“我去看下引擎文档。”,跟着一起看呗。然后去返工加班吧!)

  动效不分家,这职位有点尴尬,介于2D(原画UI)和3D(模型动作)之间,需要制作贴近项目风格的特效贴图;(自己画吧),需要对模型动画有一定的知识累积(让模型知道什么是纹理流动,UV布局,遮罩贴图,哦这个好像是你自己扣的。还要让动画知道你想搞大新闻,总不能一天到晚就知道拉刀光,甩剑气什么的吧!你:“我要AOE,我要万剑归宗,老夫我要天下无敌,哈哈哈哈。”)

  在美术组里的地位,仅次于原画,而作为美术组里的第二把交椅,你要做的事就是协调原画(和睡了“他她”,PY才是王道。)其实特效这玩意怎么做,在原画阶段就大致定了方向,还有UI特效;所以知识的覆盖面有点广。

  各种画图工具,(特效贴图),简单的模型制作(流金哟ko哭累),简单的动画制作(溜嘎哇嘎爹咳喔咕浪),还有各种做后期的软件(调色,磨皮,美颜;等等,好像有点不对。);引擎里的动画系统,粒子系统(相信我,你绝对不会想尝试手K粒子的工作的,干TM的垃圾项目。)

  特效各种分支,UI的,动作的,飞行道具的,还有AOE的;专精嘛,自己喜欢点啥就点啥。(艺术就是爆炸,欧耶!)

  美术生最优,现在很多学校都开设了相关的专业课,动漫类,影视类,游戏类,具体叫啥我也不清楚(自己去查专业,反正都差不多。)。然后准备些对应职位的个人作品,再找个正经的公司实习。坚持下去,就算是入行了。

  美术这一块重点在于基本功,多练;目前游戏业的几款主流软件是Ps,BP,Max,AE。不要拘束于软件本身,换一款新软件,也只是比上一个好/难用而已。

  工作强度虽然也不低,但总体来说,生活可以是研发组里最规律的那个。干到退休,应该是没啥问题的。(干得比策划久,活的比程序长,这还不够么,哈哈哈哈。哎,下雨了么?)

  实在不想上班,也可以等干出点成绩后,在家做外包嘛。(MMP,在家还要干活。)

  原画这块,是很完整的知识链,传承已久,书籍也是很多的,但麻烦的是它其中又保函了相当经验要素在里面(说白了,就是熟练度啦。),如果没人引路的话,自己摸索进度是很慢的。(你:“大佬,带我飞,我听话还“能干””)

  UI,模型,动画,特效,做为进入电子时代不久后的新兴工种,发展时间都不长;所以能参考的,也只有那些前辈们的经验,书籍着实不多。(另一种说法,这意味着大家都有机会。);所以培训班成了大多数人的选择,按着前人的路继续走,跑歪的概率会小很多。

  培训班这一块,也是个参差不齐的玩意;也算的上游戏产业的泛生产业,而我就是培训班出身,然后入的行,就单独说一下吧。

  天下乌鸦一般黑,即使是搞教育,培训班也都是商业机构,都是以赚钱为目的而存在的(知识是有价格的,就算是搞几本书而已,也要钱啊。)。所以你得把它和学校这种公立机构区分开来,反正就是培训就业;至于你能不能在这个行业里长久的活下去,它是不会管的。

  你只能希望自己运气够好,遇到的老师认真负责,能多学点东西。不吹它,也不黑它,商业机构;与其说是学校,到更像是培训流水线上的员工,美术民工,程序码农。(这让我想到了一家机构的广告,“设计狮”,”程序猿“)

  我还真遇到过,就在我学美术的时候,机构里就有一个策划培训班;但我持怀疑态度,因为在公司的时候,每天上班我都不知道他们在干嘛,这种培训班能教啥?教怎么吹逼么?还是教填表?扯谈!

  策划的学习和成长,是要有项目支撑的,没有去公司跟项目,你能学个啥?照我说,还不如把学历刷高点,想办法在校招的时候进大厂;学历不行的就想办法进小厂,拿到入场卷再说。

  早些年行业还不成熟(我那个时候,嘿嘿。),你还可以用培训班这种方法混进去,现在嘛;看到了这种策划培训班(估摸现在也没有这种班了),建议直接无视,纯属忽悠人。而且就据我的策划朋友说过,他手上有几百份策划相关的,大佬写的PPT,他自己都没看完,这种东西可是不外传的,一般都是大厂流出来的。

  我估摸着策划着一块,应该是形成了类似于以前的师徒模式,所以进大厂啊,你要是跟对了人,起点就比大部分人高不止一个层次了;这些PPT可都是用N个成功或失败的项目,用钱砸出来的。

  这个不少,什么北大青鸟啊,什么达内啊。个人感觉,和真正的程序员立意有冲突,能干程序的都是自学能力爆表的一群家伙,所以适合做程序的,自学就完了(( ̄▽ ̄)),要什么培训班。

  但是人嘛,天赋这玩意,又不是投胎的时候加点;所以程序培训班,还是有一定的意义的,去培训班学习以后怎么学习嘛;有个相关的环境,更适合学习,但是学习能力也最好是处于第二梯队,算是拿一张入场卷,然后再慢慢追赶第一梯队吧。(太低就算了,第二梯队起码还能看到点前面人的影子,太低的话你连影子都看不到。)

  这玩意是最多的;如前面所言除开原画外,都是新兴工种,所以学校能教的真不多,师资力量是主要问题,第一梯队的大佬都忙着赚钱呢(毕竟房价这么贵,哎,不扯这些了,估计大家都不爱听。)我曾经听过同事说他去大学讲专业课,那时候他才两年不到。(教你画个锤子。)

  新兴的职业,也意味着新的知识体系,所以学习能力嘛,也最好要有,干不了程序,来干美术啊。要求不高,第三梯队的学习能力应该没问题,第二梯队更好。(卷不过程序,我还卷不过美术么?哈哈哈哈,好想哭。/(ㄒoㄒ)/~~)。

  你如果作为外行,想去培训机构报实体班的话,不管是那家,还是要看老师。如果有条件的,就不要图方便,学就找最好的老师学。

  条件普通或不太好的,有网课班,便宜不少,万元以下能搞定(通常4到5K吧。原画好像贵一点。);实体的,一般都是20-30K左右;两者的时间都是半年到一年不等。

  目前也有不少行业大佬,在外单独开课,比如我公司的同事(已经辞了,应该说上家公司了)报了个据说是国内特效界一哥的实体班,文无第一,就算不是,我觉得应该是行业内少有的大佬了,应该是处于第零梯队,时间四个月,学费好像是3W,记不清楚了,就在今年(21年)开年的这段时间,在深圳,如果是同行,应该知道我说的是谁(其实是我没记住人家名字)。

  如果本身是相关专业的人,建议报网络班就可以了,你需要了解的只是这个行业的侧重点而已,本身拥有基本功的你,转换一下方向,想必不是难事。而本身不是相关专业,最好还是去培训班吧,你们差的不只是相关知识,还有基本功。(熟练度)

  你们可没有大学老师告诉你该怎么练(没有对应环境和氛围,刷熟练度时,刷着刷着就能刷进游戏里去;“看啥,说的就是你。”)同样的,自己也要努力练习和学习(一天八小时,或者也可以模拟上班的996;呵呵。)。不然学费可就白交了。(不便宜啊,有这钱,去干点啥不好,一晚上1K,都够你玩一个月了;想什么呢,我说的是去酒吧;额,好像也没啥区别。虽然我也没去过。(✿◡‿◡))

  而火星要单独拿出来批评一下,作为这块领域里最知名的,它丫的除了本部外,其他校区都是网络转播。(MMP,劳资干嘛不去报个网课,便宜的可不是一星半点儿。)美术这玩意可是个感性的东西,每个人的认知都不同;其他分部虽说也有辅导老师,但讲课的老师和解惑的老师不一样,后果你懂吧,北京总部的学员还好,其他校区,别的不说,起码找工作时的阵亡率肯定比总部的学生要高。

  程序可能好一点,因为不管是谁教,学习的都是思维方式,而不是所谓的技巧神马的,0和1,没有中间状态,要么挂了,要么成了!

  然后就是像我同事那样的大佬开班了,这个得看运气了,大佬们也不是天天开班,(大佬:“妈蛋,前段时间手办买多了;要不,去开个班吧。”你也可以脑补下别的东西。)带菜鸡麻烦死了,起码我就不愿意。(我自己都学不完呢。那来时间教你。看着日益稀疏的头顶,哎。)

  如今的时间段,我所知道的机构校区铺的比较广的,火星-美术程序,汇众-美术程序,北大青鸟-程序(其他的不太清楚,应该也还有其他铺的比较广的),也不是想给他们打广告,在我们这些人眼里,其实这几家也做的不怎么样,但对比其他名声都没多少的,算是靠谱些吧????(哎,矮子里拔高个,全靠同行衬托!)

  本人现在又找了家培训机构,修养的同时再学点东西。和他们的上课老师聊过这方面的事,据说根据他们的后续调查(招生老师?反正都差不多。就是你离开培训班后一段时间打电话或在班级群里骚扰你,问你现状如何),他们机构的学员存活率,也就六层。和我推断的新人前期存活率差距不大,而考虑到所在的是头部培训机构(规模最大的哪几家之一),目前很多省会还有各种小型和个人性质的培训班,那么我推断前期的平均五层,可能还高了,最后所有机构分下来,培训班出门,前期的存活率就可能只有三到四层左右。

  为了不误导大家,我个人是不建议去任何培训班的。私人的也好,连锁的也好,任何收钱性质的培训班。(我上面提到的几个。)

  因为学习是个人的事情,而且大家都是成年人(别纠结有没有成年,我在培训班里也确实看到16,17的),培训班的教学老师也没法拿根棍子蹲在你身后,而游戏行业有着非常强的技术性要求,分数不及格者(不是老师,不是同学,而是这个行业对你的打分)。

  程序的分数线最死,二进制,能干活和不能干活,就这两种。做出来的东西能跑,符合业务。OK,上班搬砖。

  美术稍次,百分制,60分及格,有工作。55分勉强能用。要是看你顺眼,50分也成;或是个妹子,也能凑合。养个三个月半年(周末自觉点,到公司加班,或在家练习),到时候还不及格就给我滚蛋。

  策划最模糊,吹逼型。唬住面试官就成了。但现在已经不是那个蛮荒时间(才十年左右,感觉过了好久,淦!)这些年里,哪怕是策划,也已经形成了相当大的行业信息差。随便蹦出几个专有名词,你就得一脸懵逼。更不谈研发流程,宣发流程,这些流程里有那些需要注意避开的坑。这种只有行内人或对应职位的人才知道明细的方面了。(每个项目都不同,所以在我看来,策划培训班是最搞笑的。做个一模一样的项目?你看版权方搞不搞死你。最多是拿别人的项目,做分析和逆推。)

  行业里的人确实是活的挺滋润的。起码钱方面。但是活的滋润和你能不能在这行活的下来是两码事。

  游戏行业的技术,信息差,都迭代的太快了。光活下去,就能把大部分人,玩个半死。(我也很绝望啊!全他妈是卷狗!)

  建议啊!去考公吧!(人家高速收费站做一天休息一天。公家饭才是铁饭碗。我他娘的是学历不够,不然我也去了。没退路就只能在这行死磕了。)

  接下来说实际的,大家最关心的,强度 时长 薪酬 年限,这里说的是基础职位的一般情况,进阶和复合职位不算在其中(进阶的是大佬,复合的都是神仙,没得比。),每个公司会根据自己的侧重点不同而有所区别。

  我这里只讨论中小型项目。3D项目,老老实实不想歪招。(抄,直接拿其他项目资源改)。

  因为工作周期长,一个星期或两星期一个人物设计,场景更磨人,月为单位。而且没事干,可扔去画UI,甚至模型贴图。

  可以只招一两个,因为界面UI的话,其实是十分有限的。不做长期迭代的话,一版界面的UI其实塞不满研发周期。真正的大头,其实是游戏里的内容,RPG里的道具装备等。主要是不够用了可以让原画兼。让专职UI看着就好。(别和我杠,是有不少同行是原画UI双精,那是人家牛逼,不是你UI牛逼。大多数专UI的,是没法快速转做原画的)

  角色模型的线天左右一个;所以和原画比例一般维持在1比1.5或1比2左右。等原画的设计方案好了,就开锅,搬砖。

  两动作一特效,一动作两特效,都是有的。主要美术组规模不大的情况下,通常都能凑成对,所以就一起说了。因为这两的不少技能是可以互通的。而且还有合成职业的动效师,

  这两个B是打配合的,一般只有生物体才有动画,技能动画会需要特效配合,场景特效需要动画配合;再加上两个职位都涉及到资源整合(导入引擎)和引擎知识,所以天天在一起鬼混。

  项目不大,周期不赶的话,招一对就够了。在属于美术流程是最后两步。所以嘛,前期笑嘻嘻(划水摸鱼没事干),后期嘛麦劈(结版本时,不少岗位都其实没什么活了,程序等着做资源整合出包,策划等着看项目最终效果,所以整个公司都看着这两)。两难兄难弟。

  也细分,但不像美术那样,知识壁垒严重(你让原画去搞特效试试,他给你头都拧下来)。凑合干,反正都是码代码。看资料,找案例,懂了之后都能干(不懂的也干不了程序)。功率问题,项目能跑就行。(有些明明几行就能解决,还写的又臭又长,看着想锤他们,前端的搬砖效率,后端的数据库的精简和运算速度)

  一般小型项目,五六个前端,两三个后端,加一起十口人左右。如果是做H5那种,垃圾小游戏,两三个人就够了,极简的一前一后就完事。

  大部分项目,不涉及强数值互动的,可以一个没有。(主要是太贵了,越硬核,门槛越高的职位,薪酬越恐怖)或是主策拿着自己以前项目,数值同事的遗产直接用(数学模型),或尝试着改模型。再不就全靠感觉和直觉调了。

  打杂,填表,传令,监工,验收官(真要他们看详细,涉及到技术方面的,他们也没那能力,所以才被美术和程序的人讨厌,觉得他们就会瞎BB。)看主策老大心情和公司给多少预算,不给预算的一个没有,主策光杆司令。预算多的话多多益善,上不封顶。

  有找路子,请过来的救项目的策划大佬,只告诉怎么改项目,也不管事,拿提成,搞完就走。

  有从运营平台挖过来的运营,只图人家的人脉关系和消息网,上班就打游戏。干活嘛,看走势图,日活,月活,日充,月充。再不就是混休息室抽烟,聊天打屁。

  有带着投资的二代,就是进来看项目的,每天到公司就和老板主策聊天,人对你那点工资根本没兴趣,来你这上班就是给你面子了。(开宾利来上班,有钱人,没话说。)

  或是老板自己说想做什么,照着抄等等。因为没策划,美术加程序,照样能把项目做出来。谁还没有多少年玩游戏的经历。所以策划人数我只能归到玄学里。确实没法算。

  “哇,快看,有妹子( •̀ ω •́ )y“ ,求快来!“公司里面大把的单身汉,不知道怎么处理;任你挑选,都是任劳任怨吃苦能干的老实孩子;啥?不是单身了,好吧。”

  至于说大学专业不是游戏相关的,也不用太放在心上,基本上大部分专业,都是可以在游戏行业找到自己的定位的。有人私信问过,金融的合不合适进游戏业,完全没问题啊,系统和数值策划了解一下,搭建游戏中的经济体系,各种刷新和消耗(记得把那些傻X蝗虫工作室算进去)。文科的,关卡和剧情策划啊,做世界背景设定,故事情节。理科的,程序部欢迎你,他们还需要更多的薪柴。工科的,可以来美术,原画模型啊,科幻类游戏喜欢么?枪械,Robot(高达),各种机械载具。

  其实只要有心,不管你什么专业都可以来的。作为一个打算在这个行业干到退休的人来说,越多人进入这个行业,就有越多的同路人。

  而且我目前看到了自己的瓶颈,干了这些年,发觉自己差不多看到了第一梯队的那群人了,看着他们在前方,苦寻道路,心中。。。。 (MMP的,这群死变态跑的也太快了吧,这都没路了,还在想办法往前窜;累死劳资了,喘口气先。)

  哎,总有那么一群二货,把某一方面当成信仰,然后用毕身去追求。(当然,也可能只是单纯的无聊,想找点事打发时间,呵呵!( •̀ ω •́ )y)

  一般是没有培训班的(教的老师一般自己都没精通,教个锤子。),想办法进公司,找人带你才是正道;大部分团队或公司,只有达到一定规模后,才会为这些职位单独招人;相当部分都一兼多职,或直接就是高级职称;还有些本身就直接是管理层,懒得归类的,就全部写这了

  玩游戏的,并使用各种脑洞来玩游戏,给与反馈和建议,游戏的稳定性,逻辑漏洞,手感,各种乱七八糟的测试,或是单纯的测BUG(老板说,”测试下服务器人数上限。“,哦,这个得找专门的测试公司,或平台拨流量。不归他们管。);目前手游泛滥(MMP,劳资想做端游啊,蒸汽的单机也行啊。),手上N+1个手机,各种牌子,各种型号;没手机用了就去找他们(找财务,说你想要个二手机用,挺便宜的。( ̄▽ ̄))。

  下限低(打游戏谁不会嘛,战五渣。);上限也高,见过会撸码的测试不?(死变态)大多数都是普通人(凑人头数用的)。

  他们的工作也还是很有必要的,网络游戏,游戏上线前研发组还可以自己慢慢测,但是上线后的版本更替(研发已经阵亡的差不多了,都在躺尸中),就得测试加班加点的测了(总不能让玩家测吧,小心平台毙了你)。

  其实技美内部也有细分的(市面上技美就那么多,挂羊头卖狗肉的不算,对需要的公司来说,能招到一个就谢天谢地了,还细分?而且技术人员,都是喜欢扎堆的,好切磋武艺,以去华山论剑,所以一般都是在大厂,比如那只鹅和那只猪。)

  有搞动画的,有搞画面的,这已经不算是职业进阶了,而是复合职业了,技能就是对应的范围,比如动画加程序,或特效加程序,连你的工作软件他都能给你写各种功能插件,就问你怕不怕(MMP,你这玩职业合成呢。)。

  总的来说,技术攻坚,一个人成军,还是战斗力上不封顶的那种破格者(某方面研究的差不多,再去研究别的,”给点活路啊,大佬!“),都是能玩独立开发的主。(WDNMD,哪来的那么多死变态。正在互殴中的技美们转过头来:”嗯?“,你:”没事没事,大佬们好,大佬们好。“)

  作为又一个从原画里摘出,独立出来的职位,不同于UI(总感觉UI好像是原画的劣化版,别打我,做的好的UI也是很牛逼和专业的。( ̄▽ ̄))而是作为原画的进阶形态。产出的是,用于宣传用的大分辨率高精度宣传画。(公司要是有专门招美宣的话,loading和宣传图就是他来了。)

  职位本身对创意需求反而不如原画大了,更多的是对一些整体概念上的大局把控。基础技能同原画,但画工,构图等基本功,已经达到登峰造极,碾压全场的地步(画的差的也不少,其实也就是个顶着美宣头衔的原画而已。)

  如果说普通原画的技能等级上限是A(天赋啊!!!!骂骂咧咧。),那么美宣的技能等级就是S了(话说他们是怎么把技能等级冲上去的?死变态)

  本身其实已经算是职业的进阶了形态了(”迪路兽进化。“哎,可惜大多都是糙老爷们。),额外的高级技能嘛,涉及地形生成器,里面有N个参数(密密麻麻的,你可以想象一下满屏幕都是参数框体的那种感觉),对每个参数所带来的地形变化了如指掌,最少也是心中有数;而参数之间又会互相影响。(MMP,又一个死变态。)

  而且大多数地形软件,只有英文版。我TM就没听过有中文版的,有没有汉化大佬搞一下(我也想玩,(●ˇ∀ˇ●))。

  PS:有私信问零基础学地编。???? 进阶职业,薪资都是按万来算的,(估摸是遇到地编培训班了,菜鸡出门有这个工资,你觉得可能吗?真要这样我直接介绍我亲戚朋友去了。)

  起码也得给我把模型刷个几年再说(不管你测试面试怎么过的,进了我的组,先甩你一脸模型,看看你丫场景模型的称号挂不挂的起来,“嫌弃脸”),不然,你连模型质量是否过关都把控不了。(主美:“你连模型质量都要我来看,我招你进来干嘛?连冲锋都没学的战士,你TM逗我呢?”)

  神经病进阶,一个全字就能说明所有。它的技能栏里包含了所有用的上用不上的美术技能。(市面上有很多主美其实都是单方向专精,对其他分支也只是了解而已,出了自己的领域就开始胡诓。)

  主美的最好人选,能把整个美术流程窜起来。美术部的跑完了,它还在,部门就没垮(我们把它分成五等分吧,这样所有的美术岗就又有人了,嘿嘿! )。

  技能概括面的广度和技美一个吊样,也是一人成军的,上不封顶的家伙。(也许你傍边那个在搬砖的闷骚美术就是。)每个分支都达到了入门(能干活)以上,因人而异,它们的个别分支也有的达到二流甚至一流。(这TM就一神经病吧!你这是在把现实当游戏在刷吗?地球OL?)

  大公司的流水线模式培养不出这种奇葩,这种家伙一般都是小公司的野路子出生(小公司的那种烂破小的项目,又没钱,舍不得招人,就只能让他一个人全干了,或者就是美术型的独立制作人。未来的独立制作人的路数之一,UE引擎的蓝图功能我觉得就是为这种人准备的。),在美术里是又当爹又当妈,才会养出这种神经病。

  PS:第一次听到这个概念的时候(记得是刚入美术一两年的时候),我人都懵了,为什么会有这么无聊的人存在,用你做的最好的分支去捞钱它不香么?(”有这功夫,你就不能把一个分支刷到一流么?“全美:“刷到了啊,但不想去开路。就只能换个分支了。” “啥?已经有一两个分支到一流了? 。。。。神经病,死变态。”)

  这里指的是处理人际关系(拉架),技术指导(带菜鸟),部门对接(和其他部门掐架,”干死那帮策划“)等等,鸡毛蒜皮的事占据了大部分时间。(能保持技术不退步,也算是很强了。大佬级别;”哎,总算不是神仙打架了。“)

  技术上肯定有某方面可以力压全场;实在不行的,拍马匹也是种能力嘛,只要不搞得天怒人怨,大家也当没看见。(打预防针,也是有一些傻X座在这些位置上的。)

  我上家没有,倒是有个策划妹子兼一下,但其实也只是做一下简单翻译和工作协调。(UI:”美女,文本超框啦;怎么整?我把框体做大点?“ 妹子:”让程序整个下拉框。“ 程序:“???? MMP”)

  专业的翻译还是找平台方,它们有专业的翻译团队,和研发阶段关系不大。(总算有个正常人了。)

  人际关系者,行业最新时讯(小道消息最灵的就是他了),可以理解为游戏的业务员,陪吃陪喝陪XX。(说实话,我其实不知道他的工作是在干嘛,但平台们只认他啊。)

  其实还是会做一些正事的。(你可以看那些网络游戏,出了篓子后,不是骂策划,就是骂运营,大概就理解他们的工作范围了)。

  以游戏公司的结构来说,这些都是文职了,不算研发岗,大家都明了。(开什么公司不需要这些嘛。)

  尴尬的来了,你爱它,但它不爱你啊!选择去不去是个人的自由,但留不留的下来,就不在个人的选择范围内了(得看运气和个人的成长,或者你家里有矿,/(ㄒoㄒ)/~~。)。

  菜鸡阶段,哪里要你,就收拾行李直接出发吧。如果很多地方要你,那么恭喜你,有的选了。

  22年,年初到的,疫情,我也是害者之一,中间一段时间每天只一顿,还断过一次粮,差点被饿死在出租屋里。带了电子秤在身边,前几天称重,瘦了7斤。

  作为一个九零后,劳资还没受过这种委屈,以前人穷,也能一天几个东北大馒头加自来水,起码没饿着。

  就上海而言,主要是产业规模够大。这种情况下,个人视角下,更多的公司,对应着更多的机会;更多的大佬,对应着更多的学习机会。公司视角下,更多的人才,应对在项目出现意外的情况下,可以更快的找到外援,和更快的招人。所以游戏行业,上海就是不二之选,目前应该是没有争议的。

  我老家省会,是游戏产业的第二梯队。所以只要它的游戏产业链撤出部分,家乡谈不上取代,但也必然能分润到一些行业的转移。人和已失。我现在无比希望它挂掉。然后我就可以开心的回家了。虽然游戏产业大概率不会撤出。先干完今年,明年看行业情况,跑路。我曰TNN个腿。

  PS:所以目前我是不推荐来;现在,就看疫情结束后,中央的态度,愿不愿意保它。天龙人 哈 Tui。。。。

  北京和深圳之间(当年我去深圳是因为暖和,因为我出发的时候是冬天,行李少,一个包一提,就直接出发了。),它三各有伯仲,看你个人喜好,然后是广州,这货老四的地位应该没人反对,广州:“前面三个还在互殴,要小心流弹。下面的第二梯队没得打,还可以继续佛,这日子,舒爽。”,这四算是属于第一梯队了;

  而第二梯队嘛,武汉,成都,杭州,苏州(或许还可以算个福州,听到过一些流言,但当不得准。),各有特点,反正看个人喜好;

  至于剩下的嘛,行业规模惨不忍睹,每个省都或多或少有些个游戏公司,反正只要找的到工作,离家近就是最大的优势。(大假不用担心买不到票 ( •̀ ω •́ )y)

  下面就是聊到公司类型了,你要是想走运营或是测试的路子,可以看看,写的有点不明所以,技术岗,或不感兴趣的,就直接跳过吧。(哎,菜鸡阶段,大概率都是它选你。)

  类型决定的是人员的配比,大的外包其实也有程序员的,写各种工具什么的,然后就是考虑做产业升级(更高效的流水线,或者作死养研发团队,反正我是没听说过成功的,也许是我太孤陋寡闻了。),侧重点不一样而已;平台公司也有的会养自己的研发团队;研发公司也有安排接外包和整项目定制((つ﹏⊂)捂脸;揭不开锅的时候,给钱就是爸爸,让做啥就做啥,没有任何话语权。)有钱时找不到项目方向,也可以去接点定制嘛(钱嘛,多多益善,方便下次作死)。

  外包公司是为研发服务的,游戏赚了还是死了和自家公司没啥关系,只要游戏行业没死绝,能接到包,就可以一直过下去,活的相对安稳。

  多以美术外包为主;要包程序也是没问题的,不过多以研发团队的形式存在,(买一送一,我们有策划送哦,策划:( ﹁ ﹁ ) ~→“MMP”)如果对金钱没有大的需求,朝九晚五加双休也是能够办到的,技术稳定提升,工资稳定提高,舒服。(但进游戏行业的,看那些大厂,小几十个月的年终奖,不香么?冲钱也好,冲梦想也好,有几个是愿意一辈子做外包的;搏一搏,单车变独轮。哦,是摩托。)

  每一个研发公司最初都一颗做爆款的心,做一个成功的游戏,可能是运气,但能连续的成功,才能证明自身的实力,而任何组织在建立之后,都会随着时间的流逝,人员的更替,都会慢慢偏离初衷,逐渐变化,可以是腐化,也可以是晋化;当两种力量达到平衡时,这个组织才能长久的存在下去(有的运气好,都烂的差不多了,突然有大佬降临,又给续回来的。)

  而判断一个公司是否能长存,则是我们这些从业者所需要做的事,但遗憾的是,大多数情况下,都是腐化的力量占优,最终能成长起来的终究是少数;所以大多数公司都似乎和人一样,有了寿命。而晋华力量不足,那么这个组织的成长似乎又跟不上个体的成长,那么对于有所追求的人而言,长期呆在一家公司,就成了一个难题,最后跳槽,似乎就成了必然的结局。(或者想办法混进大厂,人家已经成长完了,轻易不会挂掉,还有大项目)

  而研发的能力如何体现,就在简历上,简历上有一个成功上线并且流水不错的项目,比N个失败的项目都强;如果想在行业有所发展,频繁的跳槽就没法避免了,就像成就一样,一件一件的刷到简历上;但也要一步一个脚印,逐渐往大的项目里走。(往死里刷,就当在打游戏)

  说实话,我不太喜欢这类公司,但只要做起来的,都TM不缺钱;纯粹的资本运作,前期的互通有无,有助于行业的发展,但资本的本能,又会在后期,让它成为行业发展的阻碍,但对于行业而言,它的出现又似乎是必然的。

  说它不是游戏行业么?也不对,更多的是像外包一样,作为这个行业的泛产业存在;而对个体而言,它对行业的影响又需要足够的时间作为跨度;作为一个自认为搞技术的人,天然的对它不喜,但也不觉得去里面历练有什么不对。(GTN的,打到资本主义,万岁)

  不少平台都有自己的研发团队,但职业素养么,哎。(多数平台还是更喜欢找有潜力的团队,然后注资。玩的好的鸡犬升天,玩不好的一起扑街。)这里主要聚集的群体是运营和测试,他们才是这类型公司的主要战斗力,这里是建立人际关系的最佳平台;同样的,也是宫斗剧的盛产地,各种办公室政治,尔虞我诈。(牛X项目代表着高分成和高奖金,那些运营负责人为了抢项目,可以人脑子打成狗脑子。现实版的甄嬛传。吃瓜吃瓜。)

  锻炼的更多的,应该是政治学,个人的职业素养方面的成长嘛,貌似也就运营和测试能得到十足的成长;线上推广,线下活动,赛事组织,各种奇形怪状的奇葩游戏,总的来说,更大的作用是,刷简历,攒人脉,就像我之前的那个运营同事一样;技术岗的人建议避开。(时间久了会废掉的,办公室政治,这可不是我们的立身之本。)

  游戏行业发展至今;已经发展成了一个庞然巨物。而19年的所有行业收入排行榜榜首,就是游戏行业(不记得是在哪里看到的了,也不知道权威性如何,就当个噱头吧。),所以你要说想赚钱的话,这个行业也是可以一混的。(虽然时薪也没高到哪里去。(ˉ▽ ̄~) ~~~~)

  而这个行业不是你去个什么培训机构后,就可以找到工作的。高薪酬,就意味着大量人员的涌入,那么其中的内卷程度,就可想而知了,入场门槛会被无限拔高;而如今培训机构泛滥,为了招学员更是无所不用其极。

  而很多人对这个行业的认知只是一知半解,接下来要写的,就是这个行业的负面了,大家要有个正确的认知,它的高薪酬,是建立在残酷的淘汰率和可以说是高压的工作强度上的。(来吧,未来的卷王之王就是你!)

  如果是技术岗,这个阶段大多数是因为找不到工作而导致的,由于个人的学习能力和成长程度不一样,部分人连测试面试环节都过不了,半年内找不到工作,基本都会放弃;而进入工作后,公司方发觉个人能力或成长不够,然后辞退(频繁的辞退是很打击人的,听说过一个夸张的,两年被KO了八次,试用期都过不了,大写的惨字;真假不知。);再次找工作本就有难度,而且本就还处于新人阶段,没有竞争的优势,然后放弃。(回农村吧,但家里地都没有啊;还是回来继续卷吧!)

  而策划和运维岗一类嘛;理想和现实的差距,会让你知道什么是绝望;游戏也许需要创意,但在如今的开发体系里,大多数游戏,它的工业性比重,是远大于创意性的;想做爆款游戏,想做好游戏?你除了要让自己不成为猪队友,还需要队友也不是猪队友,大佬,永远都是少数,而且,人家为什么带你?(打滚撒泼,求大腿。)

  没办法,菜就先苟着呗,打游戏不也一样么,菜,水平不一样,谁愿意和你一起玩。

  而薪资?别逗了,你要是运气差点,在外面餐厅做个服务生的都比你现在高。(当然也有少数运气不错的;但你呢?用爱发电么?)。

  恭喜你,能坚持到这个时候已经是相当不错了(说句不好听的,这个时候我才会认为你是同行。”呵,小菜鸡,刚满级吧,装备达标没?走,哥带你下本去。“ 然后一群人灭的死去活来。)

  但是长期的加班,高压的工作,你的身体已经开始报警了,医生告诉你,你已经处于亚健康状态了,那么,你是否选择继续干下去?

  薪资终于够看了,说出来也不会觉得丢人,嗯,运气好点,都达到不少行业的上限了,而且还有不错的成长空间;但似乎,还不够以后的医药费啊。(又一个悲伤的故事,还未到巅峰,就已经开始考虑后事。)

  似乎成了一个魔咒,在公司里,比你工作年限高的,要么是比你高不知道多少年的老不死(原创团队),要么就是刚入一两年的小毛头(不知而无畏)。

  和你同期的,运气好点的,混进了大公司去当螺丝钉,不愿意再有变化,奖金?那是当红项目组的,和他没什么关系(和你更没什么关系);运气普通的,去了外包,做了搬砖工,安心赚钱养家;再者,去小厂当个小管理,也不错。(那天公司跪了,又得头疼找工作。)

  而你在这些年期间,目睹了一个又一个离开的人,有功成身退的,也有无奈离开的。自己又该何去何从,创业么,但”内有资金之忧,外有群雄之患“。 你敢么?就算敢,但你的能力够么,职业素养到是挺有信心的,但管理能力,战略思维,没有做过,谁知道你有没有。

  你在此时已经感受到自己似乎有些力不从心了,但是三十五岁的魔咒在你耳边时刻的提醒你,你还需要继续走下去,甚至是跑起来,但暂时也只能这样了,上老下小,只能到了三十五岁在说了,希望到时候行业有了些变化。(摸鱼万岁,(●ˇ∀ˇ●))

  工资方面还算不错;拿个其他行业的几倍工资很正常,说出来好像倍有面子。(切,献祭流打法!)

  美术也许还好,我同事有个四十的(我们关系不错,MMP,这说明我也年纪大了么?);但程序,我是亲眼见证了一个的离开,公司创业元老之一,三十七八,不干了,IT都不干了,听说是回家养老去了。(心里五味杂陈,祝福吧。)听说策划更惨,据说是三十岁,做不出成绩,就可以直接转行了(策划:”???? 谁说的?“,答:”道听途说,鬼记得谁说的了“)。

  同志们啊,所以选择进入这个行业的时候千万要考虑清楚,千万不要为因为向往而头脑发热,喜欢玩游戏和做游戏完全是两个概念。所以在选择之前一定要考虑清楚!!!!(入行需谨慎啊!)

  总的来说,这个行业目前情况,回报率还是很不错了,前提是你要扛得住。而且假设你现在进行业,三十五岁之后,谁知道行业是什么样子呢?(说实话,我觉得可能没啥大变化。)

  只要你能接受的了三十五岁之后的薪酬落差,其实还是可以继续做下去的;如果你要是爬上去了,那就大吉大利了。(恭喜你,鸡是你的了,吃。 )

  说点废话吧:“理想这东西,在你入行的初期,可以说是一文不值,你无法从中获得任何收益。但是,当你在一条路上渐行渐远时,它就是你最好的精神支柱,能在一条路上走多远,也许取决于天赋,但能走多长时间,却取决于你对它的渴求。”

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