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我做了10年现在找不到工作
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/7 16:27:08 | 【字体:

  近日,在某社交媒体上,有关贪玩游戏大裁员的消息传的沸沸扬扬,许多疑似当事人更是亲自下场爆料。

  我们也和其中一位当事人进行了一个简单的沟通,贪玩游戏的确出了问题,裁员过程让他很愤怒,但与这个愤怒相比,他更多的还是困惑,为公司的问题而困惑,而自己的未来而困惑。

  “从页游到手游,我有10年的类游戏的运营经验,为什么会这么难找工作?”

  一直以为裁员其实离我们挺远的,去年我们和盛和合作的另外一款游戏《原始》刚刚上线,成绩还是很不错的,盛和的母公司恺英在财报中也提到了这款游戏带来的业绩贡献。

  但是今天突然就被裁员了,而且公司发的裁员补偿很低,很多人在闹,也在各种社交软件上进行爆料和声讨,但是没什么用。

  其实,我倒是可以理解,今年公司实际上的确挺困难的,到底出了什么问题我们也不知道,只是听说是公司主要的获客渠道也就是买量方面出了问题。

  一种说法是现在买量成本越来越高,投入和收益已经渐渐失衡了,所以公司在买量上在收缩,但买量是我们的主要发行方式,买量出了问题,业绩就出问题了。

  还有一种说法是上面的政策可能慢慢的会卡死游戏买量这个方式,尤其是高ARPU值的产品,公司提前要做准备,在收缩。

  前段时间伽马出了个数据,预估今年游戏行业的销售费用要达到980亿,超过行业规模的增长,应该还是主要是买量成本的问题吧?

  我看不到内部的数据,所以不好判断,但买量肯定是越来越贵的,大家都在往这个里面涌,整体的流量又没有增长,那么单价成本必然是越来越高,而且要知道现在不是说我们和其它的类游戏比买量,是还有很多其它品类的游戏,我们完全比不过。

  而且不说买量现在的成本问题,只有买量是根本不行的,你需要做更加立体式的营销,但怎么做立体式的营销?这个品类根本没法做,打个比方你觉得玩的用户会用看直播吗,会看B站吗,会刷微博吗,最多也就是刷刷抖音、快手,但这不就又回到了买量?

  要说完全没有关系也不尽然,其实这个市场做了这么多年,用户洗了一轮又一轮,怎么可能无穷无尽。

  数据肯定是在下滑的,尤其是过了买量的高峰期之后,但是我感觉和游戏本身的问题应该不大,因为类游戏这么多年,都是走的这个模式,要出问题肯定是一个渐滑式的过程,不是这种断崖式的。

  走一步看一步,其实相比于裁员,更让我感到无法接受的是,我感觉这个圈子对于似乎有偏见。

  我从2012年开始在一个就开始做的运营了,到今年也差不多有10年了,可以说对于游戏的运营有着很丰富的经验。

  但是这段时间我投了几家游戏公司的简历,甚至连面试的机会都没有,我不知道是为什么。你要说是二次元这类游戏公司没有面试机会也就算了,连做MMO和SLG的公司也不给面试的机会,我就很困惑。

  我知道这个模式其实挺老的,和现代的游戏是两个时代,但和MMO、SLG这种数值类的游戏其实本质是一种套路,大家都是一种类型的,但是依旧没有面试的机会,我就想问大家都是一个妈生的,凭什么还能分个高低,这简直就是好笑。

  所以,如果实在不行,那就还是找一个去做,毕竟经验还是有的,而且的市场还是很大,但这都是后话,本质上还是想找个正规的公司,有的正版授权是最好的。

  不能说看好,是除了之外感觉自己没其他地方可去,这个市场怎么说呢,还是有一定规模的。可能你们都在看原神,看王者荣耀,但实际上在三四线城市,依旧是一个响当当的游戏品牌,尤其是在年龄介于30-45这个区间。

  市场上那么多,每次新产品上线为什么初期还是有那么好的数据,我感觉用户已经不是在玩游戏了,而是一次次不断重复的在体验和寻找一种感觉。

  比如你看魔兽世界,怀旧服之后又是轮回服,但轮回服还是有玩家,甚至还要排队,这是一样的,你很难说清楚。

  的确有这种感觉,但想一想都出了20年了,20年一代人都长大了,现在的游戏你让我去运营我觉得我也没有信心和学习的时间成本,我就想还是找个传统的游戏公司,但这类公司现在好像不多了,大家都在谈开放世界,谈二次元,这些我们完全不懂。

  说到贪玩游戏,那么就不得不提到以张家辉、古天乐为代表所代言的《贪玩蓝月》这款游戏。根据官方公布的相关信息,这款由浙江盛和开发、贪玩游戏发行的游戏最高月流水一度突破了2亿元。

  如果说二次元等所代表的是年轻是现代,那么所代表的就是复古,在众多游戏厂商纷纷选择拥抱年轻用户的时候,贪玩游戏一直在专注于类的市场,而依靠在这个市场的深耕,贪玩游戏的注册用户也达到了1个亿。

  一个20年前的游戏IP,但今天却依旧有着庞大的市场和受众群体,这极其不可思议,根据娱美德CEO张贤国在2019年时对外表示:“《热血》正版市场我们有个大概的数字,我们获取到的信息整体估算下来大概是一年300亿人民币。”

  而伽马数据针对正版游戏的分析报告中也有指出,正版IP授权的产品已经累积创造价值900亿元,相关产品每年仍能带来百亿元以上流水。其中在2019年国内流水十亿元级以上的IP移动游戏中,IP产品数量位居榜首。

  在《王者荣耀》这样的产品被聚焦的时刻,事实上,这个IP在某个特定的圈层中,其影响力丝毫不遑多让。

  在聚焦这个庞大的市场之外,让贪玩游戏走上快车道还有其魔性的营销和在手游买量早期抓住的红利。

  魔性的营销当中不得不提的就是港台大哥们魔性的港普,这种港普随着“渣渣辉”的爆红得以迅速出圈,贪玩游戏也成为游戏行业一个另类的知名品牌。

  而在买量方面,某种意义上,正是以贪玩游戏为代表的公司开启了中国手游买量的大浪潮,DataEye发布的《2020年移动游戏半年度买量白皮书》显示,在中重度游戏买量方面,类产品一骑绝尘,投放TOP 10中有六款类产品,前三被包圆。

  在2017年贪玩举办的答谢会暨品牌战略发布会上,“坚持页游打法、买量、全方位立体化曝光”这些关键词,是当下类产品的普遍写照。

  现在,随着买量这个模式出现问题,这家极其依赖买量的公司出现问题也就不奇怪。而以此为传导,整个品类可能都会出现问题。

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