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应聘材料_游戏策划案大纲
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/11 19:53:27 | 【字体:

  这是一个房间类的第三人称武侠动作网络游戏,在这个游戏里,我们会着重描述一场战斗或一次冲突,玩家们则要扮演其中角色,完成各自的目标,它的战斗方式、人物属性以及人物与场景的互动将尽可能地遵循现实生活中人们的一般经验和自然规律,当然,更为关键的是切合武侠小说中关于战斗、武功,经脉,内力的描述。

  另一方面,说说玩家之间的社交。最主要的是帮会系统,在西方魔幻式的背景下,完全符合逻辑,不同种族,不同职业,同样的目标或兴趣聚在一起,形成了帮会。但如果换成武侠的背景,现行的帮会系统,就不太妥当了。因为首先有一个前提是值得商榷的,那就是“门派=职业”,我们的门派不仅仅是一个职业,它可以是多个职业,比如少林72绝技有长有短,有近有远,有硬有软。

  北宋仁宗年间,鲜有战事,国泰民安。但是江湖武林之中各门各派你争我夺,暗流涌动,加之西夏、辽、吐蕃、大理等国之势力暗中作梗,意图破坏中原武林进而威胁大宋朝廷,江湖之中的气氛渐渐变得紧张与诡异。我们的游戏也就此展开…

  结合悟性,眼功越高、悟性越高,可以看出对手破绽。战斗中击中对方破绽或打通相关穴位可提高眼功。

  耳功越高,可以得到越多来自侧方或后方攻击的提示来躲避该攻击。战斗中成功躲避侧方或后方来自对方的攻击或打通相关穴位可提高眼功。

  魔法类小说文学中的“魔法”的定义是:利用精神力,催动外界的游离魔法元素,并加以控制,以达到特定效果的一种技巧。因为靠的是精神力,魔法是可以与力量分离的,但我们武侠小说中所描述的武功修炼,靠的不是所谓的“精神力”,而是外功招式与内功心法的结合,靠的是“内力”,内功强大的人所使用的外功招式威力也强大。我们的“内功”与“外功”是不能分开的。

  以NPC为圆心,向前方的180度圆弧,半径由眼功决定。当玩家角色进入敌方NPC的视野范围时,将主动进攻玩家角色。即使玩家角色不在敌方NPC的视野范围内,只要敌方NPC受到玩家角色的攻击,该敌方NPC也将立刻进攻攻击它的玩家角色。只有当玩家角色离开了NPC的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,NPC才会停止对玩家角色的追击。在NPC对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在NPC的视野范围内,都将被NPC忽略,除非另一玩家角色攻击了该NPC且此次攻击对该NPC造成的伤害比被该NPC追击的玩家角色最后一次攻击对该NPC造成的伤害大。

  这是内在的不同,还有一方面,是外在的,表现出来的,魔法很容易实现,丢一个火球,放一个冰箭,这就可以是“催动外界的游离魔法元素”了,但我们的武功不行,虽然我们的“内功”勉强可以像魔法一样,但“外功招式”就绝对不行了,它需要游戏角色在战斗时做出各种各样的动作,同时,他的敌人(另一名玩家或AI)也要做出相应的动作予以回应。这显然太难了,现在的技术水平达不到,就算达到了,玩家只凭鼠标和键盘,操作也会跟不上。

  人体活动时所能付出的力量。为0时则处于昏迷状态。当人物受伤时会逐渐减少体力。当发动攻击、受到攻击也会消耗体力。

  2.穴位的状态分为寰通和未寰通,其中寰通又分为真气不足,真气欠佳,真气调和,线.穴位的真气强度决定了发动攻击所附带的内功伤害强度和防御内功伤害的能力。

  分两方面说:一方面,玩家与游戏世界的互动,玩家的角色要提升能力或得到想要的道具,需要无尽的打怪或刷副本,但这恰恰与武侠文化相悖,上文已经说到,我们的武侠人物能力提升靠的是自己的修炼,就像天龙八部里的扫地僧,他一辈子就在藏经阁看书自己修炼,没打过怪没刷过副本,武功却最厉害。

  但话又说回来,我们的游戏如果真的这样设计,那玩家们都挂机修炼或各玩各的,这个游戏也就失败了。所以,我们需要找到一个平衡的点,既符合我们的文化又能让玩家在游戏中进行各式各样的互动。

  武侠文化是华人世界特有的一种流行文化,就像西方有魔幻与骑士文化一样。但是我们的武侠游戏除了剧情方面以外却与小说描述的或人们想象中的武侠相去甚远。究其原因,十分复杂。单说网游,其实主要是因为我们的文化与我们在游戏中所采用的,西方传统的文化影响下所产生的不管是D&D规则也好,RPG模式也好,不相匹配。

  门派争夺模式:每局游戏双方门派列出可供选择的角色,每名玩家选择本门派角色一名。

  武林大会模式:每届武林大会2~5个月(现实中),玩家自定义角色一名并选择加入一个门派。

  在门派争夺模式中,玩家的目的就是配合同门击败敌对门派,或完成给定的任务。

  中武林大会模式中,玩家的目的就是培养自己的角色然后在武林大会中取得好的成绩。

  1.各门派成名人物:各门派已经成名的人物,在本门和武林上有一定威望,有一定的武学修为,擅长本门的一项或几项武功,是玩家在门派争夺模式中的操作对象,每个门派中此类角色人数在10~15人之间。

  2.各门派普通弟子:各门派的入门弟子,默默无闻,功力尚浅,是门派争夺模式中玩家召集或指派的由AI控制的角色,是在武林大会模式中玩家养成与操作的对象,此类角色在各门派中大量存在。

  是指捕快之中一个特殊的旁支,通常只接手江湖帮派斗争和久为官府通缉的要犯,同时与各大门派有相当的交情,在朝廷和江湖中都有着举足轻重的权力。

  游戏中将会出现许多不同地域、不同风格的场景应用于两种不同的游戏模式,供玩家选择。

  在一局游戏或一场战斗中,玩家需要操作一名角色,配合队友与对立的玩家战斗,在此过程中,玩家可以提升在自己操作角色的武功和属性,也可以寻找到一些神兵利刃。

  特别的,在武林大会模式中,玩家每天需要在武林大会模式的游戏界面下,培养自己的角色,并可以在指定时间匹配其他玩家进入武林大会,操作自己的角色与其他玩家进行一对一的战斗。

  而玩家又可以自己组织“帮会”,这样一来,玩家既是某一门派的一员,又是另一帮会的成员,或者说,不同门派的玩家可以聚集起来创建组织。个人认为这是不符合武侠世界的逻辑的,所谓“一马不鞴双鞍,忠臣不事二主”不就是这个道理吗?所以,我们是否应该转变思路,让游戏中的玩家自治组织围绕着玩家所属的门派来构建呢?

  说了这么多,我的游戏设计目标也很清楚了,就是试图去改变上述的一些武侠类游戏中不符合武侠文化的东西。具体怎么做,我会在这个文档接下来的部分做进一步的阐述。

  我们的传统文化讲究内修,修炼由内而外,就是俗话说的“内练一口气,外练筋骨皮”,而西方则更注重逻辑,他们更看重借助一些外界的力量,所以游戏中的人物需要大量的装备来使自己强大。

  举个简单的例子,倚天屠龙记与魔戒:两书的题目都是书中的重要道具,倚天屠龙可以号令天下,魔戒可以统治世界。但在倚天屠龙记中最厉害的人是九阳内功深厚的张无忌,而他是没有武器的。反观魔戒,在关键时刻,埃兰迪尔的儿子埃西铎捡起父王那把纳西尔圣剑砍下了索隆戴着魔戒的手指,于是黑暗君主顿时失去了力量,他的军队也随之土崩瓦解。

  根据场景地理位置的设定确定是否有晴天、阴天、雨天、雪天,以及出现的概率。

  当确定了一局游戏的场景的天气和昼夜情况后,游戏世界的时间在一局游戏中不会发生变化。在武林大会模式中有时间的限制。

  游戏中的角色是为玩家准备的、在战斗中供玩家操作的虚拟人物。玩家通过操纵他们的角色作为自己的虚拟化身,在战斗中进行各种活动,在虚拟角色与游戏中的各种因素产生交互的过程中,获得参与游戏的乐趣,并获得在现实生活中无法满足的梦想、情感、愿望等人类的心理需求的实现。

  除此之外,门派不光是职业技能学习的地方,也是强大的社交场所,具有强大的凝聚力。我们的印象里或武侠著作中的描述中,往往是同门派一起行动,共同拥有一个社交圈。但现在多数武侠游戏中,门派被设计为仅仅是学习技能的地方,又去硬套西方的行会或帮会系统,而当前大部分游戏中的帮会,作为玩家们的自治组织,名称上叫做“帮会”已经与一些游戏背景中的帮会有些冲突了,这些游戏中设定帮会与门派是相同性质的,只不过玩家不能选择加入。

  运行所属门派内功心法,流转于周身穴位真气的总称。当运行内功心法时会产生内力,

  内力越大则附于身体的对应部位穴位的力量越强(防御对方攻击的能力,进攻中给对手造成的内功伤害)。内力可以通过内功心法部分的转换为体力。

  通过实战、阅读秘籍或成功修炼本门派武功可以提升悟性。悟性达到一定程度后可以通过真气打通相关穴位来学习本门派武功。

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