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游戏运营能不打杂了吗?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/21 18:10:19 | 【字体:

  一位大厂发行负责人曾告诉我,他们一直尝试让运营来驱动项目,面向用户做长线经营。但改革并不容易。游戏运营的痛点根深蒂固,每一个环节都得从零解决,它涉及到项目标准、团队架构、辅助工具等多方面的搭建,即便是中大厂也有些力不从心……不过最近,我们还真找到了这么一个现成的技术工具。

  你可能多少也听说过数数科技,他们做的数据分析工具在数年前就在游戏行业内有了口碑效应,使其业绩连续 2-3 年保持翻倍式增长。这套工具最近还渐渐成为了行业的硬门槛,已经有游戏厂商将「会使用数数科技工具」列为了招聘要求之一。目前,他们已经与约 800 家游戏厂商达成合作,接入超 4000 款项目,并开始开拓海外项目。

  而到了今年,数数科技又做了一次技术迭代,推出了全新产品「ThinkingEngine」(以下简称 TE)。这套系统仍然有过硬的数据分析功能,但其额外增加的运营模块,使它大有替代各家厂商传统 BI 看板,并成为发行线首选中台的趋势……甚至于,这套系统很有可能会改变游戏运营这个岗位的行业地位。

  这两年,游戏运营正因为长线议题,被放在了愈发重要的位置。要做好长线,这个岗位要掌握最准确的信息,保持对产品的理解透彻、长远规划,以及及时的反馈。但对许多公司与项目来说,游戏运营很难办到这些点,因为它普遍存在两个难以消解的痛点:

  第一个痛点是响应速度较慢。之所以慢,一种原因是游戏运营缺乏自主能力,依赖其他部门的技术支持,才能推进工作;另一种原因则是数据反馈不直观所导致:游戏运营在版更节点处理的多是突发事故,这些事故的原因既不直观也难梳理。有时运营一天 70-80% 的时间都得和各部门协调,申请大量数据,才能还原问题所在。

  第二个痛点是系统不互通。这一点会在发行公司中很常见。一位曾对接许多项目的游戏运营告诉我,光是写公告这样简单的事情,可能三个项目有三种书写逻辑,「有时想给文本换行,A 项目按个回车就可以,B 项目就得输入 /n 才行」,最头痛的是,一旦这种小地方出错导致版本线上出 BUG,也是最难排查出来的问题。

  src=另一个更普遍的问题是操作系统繁多。比如为了禁言一些用户,游戏运营得先从后端查证,然后用邮件系统调用户列表推公告,最后再使用专门负责禁言 / 封禁的系统完成禁言工作。而且不同系统之间几乎都没有数据互通。这也意味着每一个系统都可能要重复调取一遍相同的列表,浪费大量的时间。

  那要不直接自己搭建一个中台?恐怕不行。一位成都厂商的 VP 曾组织过团队搭建数据看板,但是一来要大量人力,二来投入的收益难以衡量,第三,这个项目的开发时间几乎难以把控。即便内部真的做了出来,还需要再招一批会 SQL 等专业技术的数据分析师来使用……而在许多公司,大家甚至缺少这样一个统筹搭建的领导角色。

  而这些响应慢、不直观、重复造轮、多系统的问题,都正在得到数数科技 TE 系统的解决。

  数数科技的 TE 系统,可以被理解成一个集合了多种功能的中台。只要完成前期埋点部署,游戏运营就可以在 TE 中台一键完成大部分日常工作,以及一些深度分析。这过程中,你不需要向后端提需求、不需要等待两三天的时间才能拿到数据、也不需要临时去学习 SQL 等编程语言,更不需要在不同软件或者系统中来回切换。

  src=目前来看,在游戏运营的工作场景中,TE 几乎一对一地解决了上面提到的两个核心痛点。

  首先是 TE 系统的秒级数据采集。接入 TE 系统后,游戏厂商可以像拧开水龙头的开关一样地获取数据,打开系统就能看到显示实时数据的看板。公司 CTO 周津向媒体独立出海联合体提到,一个接入了 TE 的发行团队,已经为他们的买量团队搭建了新的迭代模式,他们能随时调取 5 分钟前投放素材的数据,去指导下一批素材的优化方案。

  src=而在数据指导决策的背后,TE 的核心特质是低门槛的数据获取。一位数据分析师曾与 TE 产品团队交流时提到,其实哪怕在大厂,很多运营和分析师都会卡在 SQL、Python 等编程上,导致日常工作只能用基础数据做功课,因为一旦想做深度,大家就得层层提需求来拿到更多数据,而低门槛数据获取可以改变这种困局,并帮助分析师完成更深度的数据分析。

  其次是 TE 一站式的设计。如今 TE 系统新增了与游戏系统的接口,它能直接向产品推送信息,让游戏运营许多涉及产品内的工作都可以在 TE 内完成。过去推送礼包的决策,可能要游戏运营从后端查数据,导入 excel 做分析,去后台拉列表,再去邮件系统发送……这些让人头晕的流程,现在只需要在 TE 系统内就能完成从拉数据、分析、推送的所有动作。

  src=而且,TE 系统还可以同时向不同类型的玩家推送有针对性的信息或礼包。一家中小厂在接受回访时提到,他们已经在用 TE 系统给不同游戏进度的用户打上标签;每当有版本或者新礼包上线的时候,如果其中某部分用户数据不达预期,团队可以一键对该部分用户发送特定信息、邮件、短信,或是为他们推送更符合其养成诉求的礼包。

  当然也有人提出过质疑:这种一站式概念也不稀奇,只要拉一些技术做一段时间不就出来了?但问题在于,很少有团队真的会拨资源给游戏运营,去专门做这种工具,即便有,也很少会去做后续维护。一位对接 TE 的相关负责人提到,产品测试时,团队不会挪资源解决这种外围问题,而等产品上线了,大家又觉得都习惯老模式了,甚至已经招了人去填效率问题,就觉得没必要再折腾……

  所以不难看出,TE 系统正在影响游戏运营这个岗位——不单是解决一两个痛点,而是在改变整个岗位的工作模式。

  首先,TE 给游戏运营搭建了一个闭环的系统,它将游戏运营的工作模块都集中在一起,把过去零碎的工作链路串联起来,让解决问题的方式更加聚焦。一位游戏运营认为 TE 之所以重要,是因为它能够覆盖运营 60% 的日常工作场景,并能成为运营与其他部门协同的工作中台——这是他们亟需,却少有内部拨资源去做的工具。

  src=其次,这套系统让游戏运营获得了自主权。此前游戏运营的许多工作就是不断地提需求,因为其中许多明明是日常的调取、分析、整理的工作,却因为诸多技术限制,需要运营向后端、研发提数据或开发需求……而在 TE 系统呢?游戏运营可以不再依赖其他岗位,只要打开数据看板或者对应功能,就能自主解决。

  src=乍看之下,这一系列变化就是提工作效率,合并一下工作模块,但其实这一调整足以解放游戏运营的大量时间。

  一位从业者曾告诉我,运营常被定位成打杂岗,就是由于时间被大量需求和突发事件占据,导致效率低下,没法主导太多设计,比如,一个停服维护的 BUG 可能光定位就要花 4 个小时;一个调版本礼包付费数据的需求,有时就是要等上一整天……

  一旦这些时间得到解放,那么游戏运营从 TE 所获得的价值可能远不止工业化提效,或许还可以改变岗位定位,用节余出来的大量时间做内容创作型的工作,为项目带去更多的帮助。

  看到这里,你可能会觉得数数科技到底有什么背景?他们靠什么才做出这样一个中台级的数据系统?其实在交出 TE 这个答卷之前,数数科技就已经在游戏行业做了多年,一步步建立了口碑效应。

  首先是基础工具。彼时行业虽然有大量数据,但许多厂商都缺少用它的意识,就算有人想用,也缺少技术支持。针对这种情况,数数科技先推出了一套数据分析工具,保证可以零门槛、高效地获取数据,然后他们与各家游戏厂商磨合,带来了一系列针对游戏行业的功能迭代,小至全球发行所需要的时区换算,大至提升数据安全性、数据获取速度的算法升级。

  其次是团队结构与数据意识。在有了工具后,数数科技开始推动一系列的推广、培训,为与之合作的游戏团队及感兴趣的厂商培养数据意识。中清龙图的游戏运营提到,接入系统后,公司内部多了一条口号:「人人都是游戏数据分析师」;一家中厂的数据分析师则说,公司为 TE 系统做了小规模的架构改革,专门建立了一个教各项目如何使用 TE 系统做数据分析的小中台。

  截至目前,数数科技已经与约 800 家游戏厂商签约,接入超 4000 款游戏,几乎你叫得上名的中小游戏厂商都在使用他们的产品,早期有 HABBY、雷霆,往近了说,有叠纸、B 站、勇仕……前阵子他们已经将市场拓展到了海外,在日韩美等多个地区开设了分公司,把市场盘子越做越大。

  src=到了今年公布的 ThinkingEngine 系统,数数科技则展示了他们对游戏数据新的解读。

  第一点是敏捷开发。在早期,TE 系统所提供的数据分析,更接近辅助工具,它能帮项目组自由地获取数据,但是那之后的分析与决策都得在外部完成。而如今 TE 系统兼顾了收集与输出能力,形成一个闭环的中台,它让项目组的工作进入一个快速决策、分析、执行、验证的循环,即便验证结果不行,也可以短时间内再开启一轮循环……甚至可以说,TE 正为小步快跑的敏捷开发,提供技术层的支持。

  src=第二点是信息打通。在做敏捷开发环境的背后,数数科技想为游戏厂商搭建一套更成体系的数据框架,过去他们只是要游戏厂商零门槛地用数据,而如今他们是想要数据能够贯穿到项目的各个岗位,乃至覆盖到每个岗位的工作场景。

  CTO 周津接受独联体采访中也提到,现在的游戏团队都很重视数据,但他们的内部各职能仍像孤岛一样,各干各的,其实大家很希望能打通彼此的数据系统,将研发、运营、市场侧的数据放在一起,让项目有一个更宏观全面的视角。

  为了达成这一点,游戏厂商需要一个接近于游戏引擎一样的系统——这也是数数科技推出 ThinkingEngine 的考量,并且体现在了该系统的结构上:TE 系统现在就像一个不断生长的大树一样,最底层的树干是已经得到行业认可的数据采集 + 分析的基础模块,然后向上分支出今年新增的游戏运营模块,以及未来可以面向市场、研发等更多岗位增加的细分模块。整个项目的数据也得以打通。

  src=具体来说,数数科技为行业提供的数据打通方案,分别体现在内部职能与外部用户上。

  在内部职能方面,TE 可以让研发、运营、市场等多岗位共享一定范围的数据,让项目数据成体系地在内部运转,它如今还能覆盖许多工种的工作需求,为其决策提供更多维度的数据支持。

  例如,运营模块就提供了人群圈选、活动创建、用户触达、效果评估、风险管控等功能。一位熟识的游戏运营告诉我,他现在每天到岗第一件事就是打开 TE 看板,例行工作几乎都能在上面处理掉,即便是突发事故也可以在版更前提前设置预警,随时应对。

  src=而在外部用户层面,TE 也是在为项目组提供一个窗口,去更好地理解自己的用户。长线运营就是要足够懂用户的需求,去抠那些让核心玩家满意的细节。

  而为了达成这一点,TE 系统将整个产品的数据全部打通并集合在一起,其实就是在尽可能地还原产品的用户行为,避免了仅依靠单个部门数据获得片面结论,帮助项目团队更加完整、准确地捕捉用户诉求。

  这一套全新的系统也大有用前沿的数据理念,推动游戏厂商变革的意思。如今越来越多的厂商开始接入 TE 系统,其中不少已经开始向数科技反馈,接入项目的业务数据有了明显的提升,他们也在思考如何围绕新系统推动团队运作方式的变化……

  相比去介绍 TE 系统具体的功能,其实我更想和大家聊聊数数科技对行业的影响。梳理这家公司的发展史,也是在回顾他们是如何为一家家游戏厂商培养数据意识的过程。

  最初,数数科技还在帮游戏厂商用上数据。2018 年,公司 CEO 吕承通告诉我们,之前不少人和他聊的时候都觉得没必要在意数据,甚至有老板直言不讳说自己不信数据。但他仍希望「数据能像水、电一样自由流通,拧开开关即可使用,人人都是数据分析师,人人都可利用数据创造价值。」

  后来,数数科技想让游戏厂商用好数据。他们开始与厂商一起磨合,迭代系统,然后开设课程、派分析师培训、成立分析厂商需求的产品小组…… 2020 年,HABBY CEO、凉屋 CEO、青瓷 COO 为数数科技的首个公司大会站台,纷纷上台分享他们如何理解数据,又是如何使用数数科技的分析系统调优出一个个爆款。

  个人能力方面,有公司的岗位要求掌握的技能,增加了数数科技工具,与 SQL、Python/R 等能力并列;团队建设方面,一家成都的厂商成立了对接小组,专门攻坚研究如何使用数数科技提供的系统;而到了管理层面,一位大厂数据分析总监进了新公司后,她做的第一件事就是推动数数科技的合作,让负责的游戏项目用上他们的数据分析系统。

  而如今的 TE 系统,已经大有成为许多厂商必备中台系统,与游戏引擎有着同等重要地位的趋势。不过当越来越多的团队用起来后,我开始更期待 TE 是否真的会改变如游戏运营等传统岗位的价值定位,推进研发与发行模式的迭代,并为行业带来更多的变革。

  目前,TE 系统运营模块已经上线,扫描下图二维码即可预约 Demo 体验,现在参与还有机会获得数数科技 3 代知识图谱电子版和鼠标垫。

  此外,6.15 号,数数科技陈琦、韩盼两位联创,将与游道易副总裁孙可、GALA Sports 运营总监仇丽丽共同直播,围绕买量成本持续走高、如何实现用户生命周期等问题做探讨,直观演示 TE 运营模块功能,不容错过。

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