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完美世界TA分享:AIGC如何助力游戏开发从业者如何适应新环境?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/15 11:31:59 | 【字体:

  3月31日,微软在北京站线下与线上同步直播举办了“GDC 2023中国行—予力游戏赋能开发”大会。

  面向中国游戏开发者,大会介绍了微软在GDC 2023最新发布的游戏开发者工具及云端服务;进行Xbox演示及7大游戏案例展示;带来Azure OpenAI在游戏NPC场景中的应用案例分享与技术探讨;了解如何利用Xbox生态系统加快开发速度并扩大开发规模,以吸引和留住更多玩家,利用微软工具及服务赋能中国游戏产业发展。

  在活动中,完美世界移动项目中台技术美术主管Gary Guo 以《AIGC 对游戏资产管线的影响》为题,进行了精彩的分享。

  Gary Guo:大家好,我是完美移动项目支持部门TA的主管Gary Guo ,今天给大家介绍一下我们在AIGC相关的一些应用,目前还处在比较早期阶段,所以展示的资料也是我们自己的尝试,给大家做一些简单分享。

  主要是两个部分,ChatGTP也就是文字这一块我们是怎么去用它的。这里是我们自己接的一套、比较简陋的内容,基本的流程就是用ChatGPT-Turbo的API,在配合Metahuman转口型以及Azure的转语音,最后再实时的做NPC交互。

  现在我们还在尝试的是,怎么把动作、表情、文本以及NPC的动作行为给整合起来,这也是我们将来研究的方向。

  现在的这个演示想展示的是,ChatGPT怎么帮助大家做文案。比如对于策划来说,要写世界观、剧情,然后要写一些角色对话,以前,尤其是一些大文字量的MMO游戏,剧情策划做这件事情基本上就是堆料,不停的去写文案,尤其是文本比较多。

  这个案例是我做的一个测试,就是我做分享的PPT需要一些配图,需求是,我需要在AI讲座上做一些相关的主题分享,帮我去做一些配图的提示词,经过几轮的引导我们得到了一句话,然后我把这句提示词给到了MidJourney就得到了这样一张图。

  这副画的主题想表达的是,任何人都可以将自己的思想变为图形化的表达,以前可能要专门的设计师做这件事情、可能需要自己会画画,那在没有设计师、不会画画的情况下怎么办,ChatGPT加MidJourney就可以做到这样的表达,包括后面还有很多PPT的配图我都是以这种方式做到的,还有很多其他案例。

  接下来想分享一下我们在游戏制作过程中的一些探索,如果有游戏相关工作经验的会知道,游戏开发有一个概设设计的阶段,如场景的概设设计、人物角色的概设设计等,这个是我们在去年做的一个尝试,当时和团队小伙伴在验证扫描建模的技术,我们想用扫描建模做一个破败寺庙的感觉,而这就需要一些艺术风格上的指导,这个寺庙怎么搭建、光影怎么呈现等。

  这张图就是我们通过关键词通过AI生成的气氛概念设计,接下来我们在UE5里,整个流程只花了一个星期,几乎在没有传统美术师介入的情况下,我们用Nanite、Lumen做了一个完整的场景,这里面的每一个3D模型都超过大概400、500万面,整个的概设是根据AI生成的气氛图统一的。

  这个是北京的五塔寺,这座寺庙秋天特别好看,我们是去年大概8、9月份去那边拍了一天,回来之后用我们做的扫描建模Houdini自动化处理流程把这些模型做完,最后导到引擎中用概设的指导搭建,整个流程两个人左右、一个星期就搞定了。

  然后就是角色的概念设计,这个是很早期我的一个尝试,使用的C站公开的Stable Diffusion模型,然后做三视图的概念设计,这个设计我其实想做的是露肩的女战士形象,它确实把露肩设计出来了,包括它还给了很多的变种,这里面所有都是Stable Diffusion直接生成的,效果本身其实大家自己在本地跑一下,很快就能达到这个程度,但这个效果已经是上个月的尝试,这个月我们其实有很多新的东西研究,比如如何更加的可控、各个角度结构怎么更加合理。

  再往后分享一些我们在具体项目中用到的东西,第一部分是游戏图标,因为我们最开始发现的AIGC应用场景、包括我们和其他项目组以及其他业内人士交流的时候,UI其实是一个很好的AIGC落地场景。

  我们现在尝试的是,通过设计素材的AI训练,不论是设计、线框、半成品我们需要做到右边的这种感觉,而右边这些游戏图标全部是AI生成的,具体的可以看一下这张图。

  左边的这个是项目中的UI图标,右边是我们定制的画风AI训练、微调最后得到的一批UI,可以看到在Stable Diffusion的训练流程下,我们还原它整个的画风是非常容易的,这两个图标放在一起,即使是画这些图标的人他们分辨起来也稍微有点蒙,其他人来看起几乎感觉不到太大区别。

  这就是AIGC在游戏研发领域落地的一种场景,可以去做UI的批量生成,甚至可以在一定的基础上做升级、控制,可以看到第四排那些同一种风格的服装其实是有升级的路线,这些其实都可以通过ControlNet等关键词的调整来做到。

  这是另外一个AIGC的使用案例,我们从游戏中截取实际渲染的图片,然后加上我们目标画风,去做一个融合,最后会得到右边AI输出的图,AI其实比较适合这样一些场景,比如游戏的Loading界面背景,因为不需要特别精细而需要的是很好的气氛,这也是一个可以应用的方向,也就是快速去截游戏中的场景图,把它的画风与元素保留下来,最后通过AI生成右边这种资产。

  这个应用案例是我们Avatar装饰物品的设计,左边是团队设计的翅膀,是一些装饰品,不光有翅膀其实还有别的东西但没有放进来,右边是对应模型AI训练出来的图。

  这里面,我们尝试的是统一设计元素,比如右边两列左下角仔细看是有蒸汽朋克元素的,有齿轮等元素,左上角是金属、钢铁一些相关的词,第二排最右边给了一些冰晶、晶体相关的关键词。我想说的是,其实可以在AI训练出来的画风还有一些知识的情况下,可以告诉AI你想要的元素是什么,让AI来生成出很多的方案,任你去挑选。

  这个是另一个装饰的魔法武器,左边是原画右边是AI输出的图,这个效果就我个人看,应该这一批里面最好的图,左边和右边放在一起几乎完全看不出区别,不论是物品结构的合理性、设计元素、配色、画风等等,至少我是看不太出来。这些都是2D,还有很多我们正在尝试的内容因为是未公开的项目,所以就不过多展示。

  还有一个大家都在做的事情,就是辅助3D的生产,终极的目标我们要做的是原生AI 3D资产本身的生成,就是我描述一个箱子,然后它就生成一个箱子的3D模型,如果能够实现,这应该是一个比较大的革命。

  在这之前,我们还有很多可以尝试的东西,首先,我们试了一些3D贴图的生成,左边是blender的插件,把简单的模型建好后拍一个图交给Stable Diffusion,它会帮你把材质做出来。

  右边这个是直接用Stable Diffusion生成四方连续的贴图,这个贴图本身也是完全在AI的情况下做出来的,你在有这张图后可以靠它计算出法线、AO这些其他PBR的资产,这两项我们也想去推进和落地,现在其实也在尝试了。完成之后,在做白模阶段其实就能看到很好的效果,对于游戏的迭代以及资产创建的加速,有非常大的影响。

  这些是我分享的主要内容,后面主要和大家聊一聊,在AI技术爆发的情况下,我们怎么应对这种环境,或者个人、团队在有AIGC加持的环境下怎么调整项目的方向以及个人的职业发展。

  首先我想说的是,任何人都可以把思想化为图形的表达,这个也是ChatGPT给的关键字、用MidJourney生成的图,这张图其实不用接受大家也能懂它要表达的内容,你的思想、想法是可以变成颜料画在画布上,这个只是我和ChatGPT说任何人都可以将思想化为图像的表达,它给我了这张图。

  下一个我想聊的主题,游戏开发者在这种环境下,你应该怎么去定位自己的发展,有个很明显的事实是,AIGC出现后,我们自己能够感受到的,外包的形式、外包的预算都有很大的变化,较为显著的是翻译,就是做多国本地化部署的时候,比如以前做西班牙版本需要一个靠谱的西班牙团队,还要去对比文案,周期可能几个月才有文本。但是大家用过ChatGPT就知道它翻译的质量有多高,之前GPT3.5的翻译功能就已经很强大了,所以最先受影响的可能就是翻译外包,游戏、CG卷来卷去最先把翻译卷掉了,这是我觉得比较有意思的地方,因为好像完全不相关的行业,怎么突然就被卷掉了。

  在这种情况下,个人的素质或者说作为从业者、打工人怎么保住饭碗是一个很现实的问题,比如ChatGPT和MidJourney一个帮忙想点子、一个帮忙画画,我只是给一个需求,创意更加重要、世界构成的能力更加重要,它给我了这样一张图,一个宝箱里有各种艺术工具,这些是它给我的意向。

  在这种情况下,你找一个实习生帮你做这张图或者找一个外包设计,他们能做的有这个好吗、有这个快吗,我是两天就做出了这个效果,个人的感觉是比我以前做PPT、讲座演示的时候,AI能够起到非常大的加速,完全能够提高我工作的幸福感,因为我还有很多其他的事情。

  所以,这个是我想和大家一起思考的问题,在这种环境下、AIGC的环境下,个人的竞争力应该是什么。

  我个人认为可能第一个是创意,这里的创意并不是创意的具象化,而是你对世界的感受、人生的一些积累以及你特别个人情绪化的感受,这是很重要的一点。

  第二个就是你世界观架构的能力,这个可能和游戏有关系,可能、我这里只是说可能,以后没有写文案的岗位了,它可能叫世界观架构师,然后他用ChatGPT把自己的想法构建出来,再用MidJourney、Stable Diffusion把它画出来,然后他把创意、想法告诉游戏制作团队说我要这样的一个世界,这样的人才。

  或者说以后面试的时候,想要招的人更多是想法很多的人。以前我们说想法很多的人,想得多不如做得多,现在的情况反过来了,想得多反而是优势,脑洞足够大、创意足够多、对一个东西钻研的足够深、热爱足够强,那你就能够脱颖而出,这是我们大家都可以预见的,说不定键盘侠成为了全世界生产的主力。

  还有一个想和大家聊的,个人和团队如何在这种情况下做抉择和竞争,这也是一个很现实的问题,首先我们现在美术团队想要招一个2D的原画该怎么去考核他,我们的美术团队应该有收到用AI绘画的作品来参加面试,就是感觉好像是有AI的痕迹,但分不太清,这种人你招不招呢?

  我觉得这是我们需要思考的问题,在AIGC的环境下,这样的人会越来越多,可能点子够多、SD用的足够好,色彩、审美的逻辑更好,他做的东西可能就是又快又好。

  对应的团队该怎么办,我有些朋友是做独立游戏的,他们已经很积极的在用这些东西了,可以预见很多创业、做独立游戏的人也会做相关的事情,对于大公司而言也会多很多的竞争对手,当我的脑洞足够大、创意足够多,那AI就能帮我把他实现出来,到时候一个人能力的边界是无限广阔的,在这种情况下,集团和个人工作室竞争其实拉到了一个起跑线上,那些独立游戏是有能力做出3A品质的作品,作为集团怎么去面临这样的情况,怎么找到AIGC情况下最独特的竞争力,这也是可以思考的点。

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