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盛趣游戏提前批研发策划面试分享
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/12/2 18:29:29 | 【字体:

  盛趣游戏包括HR面一共只有两面,整个面试流程下来我其实是非常懵逼的。7月中旬投的提前批等到了8月初进行笔试,笔试的感觉比较一般但是却在8月末意外地收到了面试通知。

  而在经历了网易雷火、快手的面试之后,结合自己的短板以及不同面试官给予的建议还有群里老哥的指导之后,在面试之前也是做了不少的准备。

  在因为之前面试官开会无法面试导致面试时间延后了一段时间之后,终于等到了新的面试官。面试官整体给人的感觉还是比较亲切和蔼的,但是问的问题涉及的深度和广度都有点超乎我的想象。

  2.因为看到我有在玩《辐射:避难所online》,面试官让我评价一下这款游戏,并且想我表示他不是这个项目组的我可以随便说。所以我就方向地开始了我的表示。

  首先还是肯定了一下盛趣这边自己独创的剧情比较有意思,主要的缺点我从以下几个方面进行分析:

  作为一款核心玩法还是靠升级卡牌,组建六人小队进行游玩的游戏,游戏内容更新慢并且少。

  期间通过自己的主观游玩体验,以及TapTap、和游戏中看到的数据进行回答。

  3.回答完之后,面试官说既然你提到了PVP,那么游戏《部落冲突》其实PVP要素蛮多的,你觉得《辐射:避难所online》能不能做成或者加入一个类似《部落冲突》的模式呢?

  我首先从两个游戏的游玩视角以及核心玩法进行分析,表明这个模式不太适用于《辐射:避难所online》。

  4.面试官追问,那如果《辐射:避难所online》中加入AI小兵,玩家们只需要操控几个英雄单位去其他玩家的避难所进行扫荡你觉得可行嘛?

  我仍旧坚持了我的立场,认为这个模式不可行。并且从《辐射:避难所online》的视角、放置系统进行分析,认为《辐射:避难所online》的家园放置系统其实仍旧较为单一,很难和《部落冲突》一样玩家们可以创造不同的引导路线.面试官肯定了我的回答后,将问题转为《辐射:避难所》单机版与online版本的区别有什么?

  我主要从随机元素、氪金系统、模拟养成系统、核心玩法、受众玩家这几个方面进行回答。通过强调两款游戏的核心玩法不同(单机版算是模拟经营,online算是《刀塔》那一套)为主线.面试官开始问online为什么要这样改呢?为什么不把单机版中随机出现敌人这个玩法保留?

  我首先强调了online版本作为一款网游,加入过多随机要素,尤其是这样的随机敌人出现,一是很难把控数值的稳定性,并且这一套玩法很难和online版本的抽卡集碎片获取成员的系统匹配。同时随机性较大的话对于不同用户的公平性也会受到影响。

  7.面试官打开了TapTap,说《辐射:避难所online》现在评分很低只有3.5分,你觉得哪些用户不喜欢这个游戏,可以怎么改进?

  我将不喜欢的游戏分成了三类,一类是很主观“巴不得B社死”,一类是因为内容枯燥进行并且游戏质量低于竞品而给出差评,还有一类算是辐射真爱粉但是觉得online版本背离了单机版的一些玩法而给出差评。

  改进的话,我主要是对“家族”系统进行改进,我说可以将其发展成魔兽世界中的“部落、联盟”一样,一点点推出一些PVP、大型PVE副本等等。

  8.面试官了解完了之后,开始问我熟悉的游戏类型有哪些?以及最近在玩的手游有哪些?

  类型的话我说有FPS、TPS、SLG,具体游戏有COD、孤岛惊魂系列、全境封锁系列等,手游主要还是在玩《王牌战士》、《和平精英》、《龙族幻想》以及一些单机或者独立开发者开发的手游

  9.面试官了解之后,开始问我是否玩过《战争机器》系列,我说我只玩过第三部(还是以前偷偷溜去游戏厅玩的)。面试官让我比较一下《战争机器》和《全境封锁》

  我一开始就很明确的表示,两个游戏其实不算是同一种类型,其实不太好比较,比较一个是较为经典的TPS,一个的话算是MMORPG。从核心玩法上来看其实全境系列算是一款装备驱动的游戏,而战争机器的话对于玩家的技术要求可能会比全境要高。

  11.面试官了解完之后,将问题转到了手游,开始问起我《王牌战士》你觉得它好在哪里?

  12.面试官听到我提到了辅助瞄准系统,开始问我你觉得这个系统的优点有哪些?

  我主要以FPS手游门槛、用户体验切入进行分析,主要认为其优点在于降低了FPS手游门槛,让不同玩家都能够在游玩的正向体验较高,并且也引导玩家们进行中近距离的交火,也使得一局游戏时间不会太长。

  我主要从准心如何吸附到敌人身上,对这个系统进行了一个简要的拆解和分析。然后提到了游戏中不同的后坐力,以及目前英雄主要的几大类射击方式进行分析

  14.了解了之后,面试官继续问,那你觉得对于开发者来说这个系统会有什么不足或者不好的点嘛?

  我主要从FPS的核心玩法和其PVP本质进行切入,并结合《守望先锋》的英雄设计进行分析,认为这套系统会导致创作设计新英雄的多样性会受到英雄,并且可能在排位赛中需要进行微调,否则会很影响游戏平衡。

  15.面试官继续追问,你为什么会觉得影响到平衡性?你觉得有了辅助系统会不会游戏过于简单?

  我主要从辅助瞄准系统对于不同用户的帮助和反馈进行分析回答第一个问题,然后通过结合英雄设计、天赋系统、比赛节奏来阐述,《王牌战士》是一个入门易,精通难的游戏,所以不会导致游戏过于简单。并表示需要在排位赛中设置微调一下辅助瞄准系统。

  16.聊完了之后,面试官开始问我《王者荣耀》的相关问题。问了我其收费点是什么,你为什么觉得《王者荣耀》有所创新

  17.面试官继续追问,那其他同类游戏都有这套系统啊,为什么你觉得《王者荣耀》特别呢?

  这次我除了阐释了相应的系统,也从整个游戏的IP化、活动设计等一些较为宏观的角度去谈

  18.面试官提到了另一个MOBA手游,问我有没有玩过。我说没有,于是他直接告诉我,在那个游戏中,游戏外部(类似于王者荣耀的铭文系统)的提升其实会很大,那你觉得为什么王者荣耀弱化了这块?

  20.面试官了解之后,开始进行下一个问题。他说既然你提到了BattlePass,那么你是如何看待BattlePass的呢?

  我除了老生常谈的几个点之外,还提出这一套机制或者说付费系统的设置应该要用更多的创新,主要是如何去引导玩家游玩一些新的模式之类的

  21.面试官继续追问,那有些游戏最近的battlepass直接把以前最后才能获得的皮肤放到了第一个奖励,你觉得这是为什么?

  我主要通过分析游戏生命周期、如何培养玩家转化为付费用户,培养付费习惯进行切入

  22.面试官表示赞同,并问到,那么你觉得为什么现在很多抽卡都会加入一个皮肤或者英雄碎片呢?

  23.后续的话面试官基本就没问太多问题了,中途好像还问了我,如果让你设计一个COD的四人合作关卡,你会怎么设计?

  我主要问了面试官,既然和B社有了这样的合作,后续会不会和SE合作,盛趣这边出一个最终幻想的游戏,面试官表示这边会考虑

  以及,最为一个策划新人,我还有什么要改进的地方。面试官表示我的能力算是达到入门门槛,并且直接告诉我他这一面给我过了。因为二次元文化发展的越来越好,建议我多关注这个类型的游戏

  一面结束过了两天就和HR面了一波,HR面的话除了一些基本的问题还问到了我目前在玩什么游戏?最近什么游戏比较吸引你?你觉得和其他竞争者你的竞争力在哪?

  9月5日上午面完HR面之后下午官网投递状态变成了录用,并且得到了口头offer,今天收到了正式邮件,具体薪资HR说会在中秋后谈。

  作为一个面包和梦想我全都要的小白,秋招决定走游戏行业的时候其实自己还是很虚的,毕竟自己只是一个普通985的本科生,成绩还是吊车尾的那种。唯一感觉自己有点竞争力的方面可能就是实习经历比较多(一共4个实习),以及玩的游戏比较多并且确实会自己整理一些游戏相关的资料。

  在面了雷火、快手之后,其实对于自己的要求也有所提高,于是在后续也是不断地去提高自己,将自己的积累重新打散并且重新拼成更好的。拿到盛趣offer其实还是一个实力大于运气的过程。

  在行业积累这块,自己目前接触了大概400+的游戏,基本市面上的游戏类型和作品都接触过,然后自己会试着写很多的游戏评测,并且在今年暑假也是去了杉果游戏进行实习。所以整体来说评测自己大概写了10+吧,然后对APEX英雄、全境封锁2、王牌战士的相关系统也进行了一定的拆解和分析。

  阅读的书籍的话只有《通关!游戏设计之道》,但是从2016年开始各种Game Jam,E3几乎一场不落。然后也会去YouTube看看一些游戏开发者的访谈。

  当然秋招对于我来说,还没有结束,接下来还会继续整理复盘,希望能够拿到更好的offer。冲冲冲就完事了。

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