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郭炜炜去哪儿了?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/12 19:25:52 | 【字体:

  在知乎搜索“游戏策划”,有一半的回答是求职的,另一半则是随处可见的刻板印象——“策划会玩自己做的游戏吗”“游戏策划每天在干嘛”“为什么游戏策划老是被骂”...

  事实上,哪怕是业内人士,也很难用一两句话解释“游戏策划是做什么的”,更别提做游戏涉及到的岗位纷繁复杂,美术、文案、程序、运营,每个下面还有更细的分支。久而久之,反倒是“策划祭天”这样吸引眼球的梗出了圈。

  说起“迫害”策划,国内的知名制作人们大概是最有发言权的,而在其中,剑网3制作人郭炜炜又是最特别的一个——早早当上核心制作人、与玩家互动频繁、微博粉丝破400万...这些标签都让他自带话题度。

  但奇怪的是,过去一段时间郭炜炜似乎消失在了大众视野,他去干嘛了?他是怎么做游戏的?为了满足八卦之心,我网上冲浪一番,终于在华为游戏中心一档叫《策划不设防》的节目中,发现了他的身影。

  此前我对西山居和郭炜炜的印象,无非是一家老牌游戏厂商和一位很潮的游戏制作人,难道这次要多一条摸鱼属性了?当然,看下去就会知道,事情没那么简单...

  虽然去看《策划不设防》的初衷是“抓包”郭炜炜,但节目一上来,我却被西山居的办公环境吸引了。由阳光、沙滩、海浪包围着的办公楼,丝毫没有钢筋水泥的冰冷感。

  周一一大早,西山居的员工就聚集在办公园区里,玩游戏、食小吃,他们朝气蓬勃,他们春光满面——等等,这真的是游戏公司该有的画面吗?

  原来节目组拍摄正好赶上了西山居26周年活动。作为公司CEO,郭炜炜自然也出现在了人群中,带着员工一起“不务正业”。但其实在下楼致辞之前,他还在紧张地处理手头的工作。

  上午到中午确实是郭炜炜的健身时间,用他的话说,“这个行业就是拼体力”。如果有会议要开,他也可以边运动边听报告,这波啊,这波是老板的时间管理艺术。

  比起刚入行时的“事必躬亲”,如今的郭炜炜虽然不过多干涉游戏的细节,但却成为了更重要的公司大脑。

  不在最一线,郭炜炜也会尝试着用另一个视角看待游戏。这就要从他办公室里的一处秘密基地说起。在一扇暗门背后,堆满了郭炜炜的手办、游戏、书等各式收藏,格局虽小五脏俱全。

  如果工作到深夜,郭炜炜会在这里休息,平时这个小屋则用来和志同道合的同事一起研究游戏。

  因而在外界看来“不务正业”的场景,在他的眼中却是当游戏制作人的必要环节:“做游戏和玩游戏完全是两码事。喜欢玩游戏的不一定能做游戏,但如果你做游戏就一定要玩游戏。”

  午休过后,早上参加了周年庆的西山居员工都回到了工位,我们终于能一撇郭炜炜的“监工”视角了。在检查建模环节,郭炜炜发现了一处山体不够自然,下意识脱口而出:“这个设计玩家到时候一定会跟你较真。”

  同事们对郭炜炜的这种反应习以为常了。负责剑网3系列的西山居团队一直和玩家保持互动,时不时还会组织线上线下的交流会。郭炜炜也自称非常喜欢观察用户,“看别人玩比我自己玩更开心。”

  早年有一次剑网3办活动,不小心暴露了郭炜炜自己号的ID,“沈剑心”。当时他只要一上线就会被玩家围攻,完全没有游戏体验,但时间久了,有一批玩家看不过去,说要当保镖保护他,最后演变成了这两帮人互相打。说起这段经历,郭炜炜笑得合不拢嘴。

  对外,郭炜炜“被迫”成了剑网3系列的门面,但对内他更多还是个一位耐心认真的制作人角色。“最核心要做的事,是做决策。游戏是一个团队做的,制作人就是要去寻找正确的方向”郭炜炜如此解释自己在项目组中的定位。

  从2004年加入西山居,到后来担任剑网3制作人,再到现在的公司CEO,郭炜炜已经把做游戏看成了生活的一部分,“我没有办法想象,我不做游戏是什么样子的。”

  最后,节目组还问郭炜炜了一个尖锐的问题:“什么样的游戏是好游戏?”“从广义上、公司的角度来说,能赚到钱的游戏都是好游戏,但我定义的第二维度是,能让人快乐或者带来情绪起伏的游戏,都是好游戏”或许更简洁的答案,郭炜炜在开头的周年致辞里也说了——“把快乐传递好”。

  傍晚6点,郭炜炜收拾电脑准备离开办公室。他并没有下班,而是要立马赶上广州看项目、开会,这又将是一个不眠夜。《策划不设防》西山居篇的访谈就在郭炜炜的背影中结束了。

  说实话,刚打开《策划不设防》的时候,我还以为这是一个整活栏目,没指望能学到什么做游戏的知识,但最后节目却让我看到了一个不一样的西山居和郭炜炜。

  比如郭炜炜在谈到创新时,这位老牌制作人展露了些许野心:“我愿意去做一些不属于现在的东西。如果我们只去做已经有的、重复的或者COPY的东西,我觉得并没有什么意义。对我来说,把新的、具备挑战的、有想象空间的东西试出来,才是更加有价值的。”

  再比如面对“网红”“出道”的呼声、质疑,郭炜炜也直言自己只想好好做游戏,更希望以制作人的身份与玩家交流。

  就像文章开头说的,玩家对“自己玩的游戏是怎么被做出来的”“游戏制作者是怎么工作的”等问题,有着天然的好奇,但因为各种原因,很少有接地气的渠道去了解,继而产生了许多误解和刻板印象。

  从这个角度看,华为游戏中心做的《策划不设防》一定程度上真实地还原了游戏创作者的心路。

  作为国内少数能深入一线的采访节目组,他们先后探访了国内大大小小26个游戏工作室,从闪耀暖暖到第五人格,从天地劫到魔方工作室...他们聊游戏设计,核心玩法,团队思路,甚至舆论八卦。

  这也正是华为游戏中心和《策划不设防》宝贵的地方——让玩家更多去了解游戏制作背后的故事,让一线游戏制作人有机会讲述自己的理念想法,拉近两者的距离,建立情感链接。

  如果你对做游戏的人和事感兴趣,不妨点击“阅读原文”去华为游戏中心找找往期节目,说不定里面正好有你在玩的游戏呢。

游戏策划录入:admin    责任编辑:admin 
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