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一入此坑深似海从此双休成路人! 游戏策划入坑完全指南
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/12/2 18:29:34 | 【字体:

  然后无聊去翻自己之前发的帖子,发现之前发的一些游戏策划相关的帖子。当时好像帮了不少朋友的忙 骗了不少人进坑 ,也因此认识了不少这个圈子里的不少朋友。

  但是怎么说呢, 现在再回头看才发现那玩意写的实在是太他妈蠢了,而且随着对行业,职业的深入,同时职位的变化也会对策划这个职业有不同的认识。

  因为热钱撤离手游,VR方兴未艾,独立游戏正在慢慢开花,主机市场生根发芽,CP艰难的脱离渠道的束缚慢慢回归到内容本身,国内产品与海外市场之间也愈加紧密。

  诚然这个行业内的下限依然令人发指——抄袭,换皮,自充,刷榜,产品论为金融变现工具,但是同样的,也有很多的厂商与开发者回归到内容本身,默默的在做一些有意思的产品。

  这也是这个帖子的目的,程序是骨,美术是皮,策划是灵魂,而游戏行业,需要更多热爱游戏本身的灵魂。

  游戏策划,顾名思义就是根据制作方的需求(市场预期,游戏类型,收入要求,项目周期)与人员资金配置(美术成本与偏向,程序成本与前向,宣传成本),提出游戏系统,玩法,剧情,数值需求,与程序,美术等技术工种沟通配合实现游戏,与商务,运营等工种配合,发行与运营游戏的产品类型工种。

  这行有一句话,叫做“如果你什么都不会,又想进入游戏行业的话,就去做游戏策划吧”。这也一定说明了这个职业的情况,稂莠不齐,上限跟下限的差距令人发指。

  排除一些弱智的“游戏策划培训机构”以外 现在应该没了 ,国内相关的游戏设计专业还处于刚刚发展的阶段,靠谱的专业队友我只见过一个传媒大学游戏设计专业出身的策划 后来转行去当U3D程序员了,所以游戏策划还是属于不怎么计较出身,纯以项目作为经验值的经验工种。

  数值策划:以设计战斗,养成,增值类数值架构的游戏策划,由系统策划提供系统规则与框架,通常也参与一些强数值低表现类型的玩法设计。

  系统策划:以设计规则,界面,玩法,关卡等等以规则为主的游戏策划。(一切非数值与文案内容的东西)

  界面/美术策划:通常需要使用引擎(如NGUI/UGUI)或编辑器快速实现界面功能,同时跟进美术界面需求的策划,通常被系统策划兼职。

  脚本策划:使用编程语言在程序提供接口的情况下,快速实现自身设定的功能,主要实现一些需要长期更新的玩法(诸如PVE副本等等),通常被系统策划兼职。

  关卡策划:使用程序提供的编辑器,快速实现自身设定的功能,对一些场景关卡的美术组件布局与怪物的投放,与脚本策划有重叠,通常被系统策划兼职。

  动作策划:通常在强动作类型(如ACT,FTG)的游戏项目中存在,主要以动作设计,协调程序与美术优化动作效果的游戏策划,通常被各种技术美术,主策划,系统策划兼职。

  而随着项目的积累跟方法论的实践,想要进阶成为主策划的数值策划必需精通系统设计的内容,同样的,系统策划想要更近一步,也必然需要精通数值设计。

  根据我跟几个基佬策划瞎扯淡得出的结论,几乎所有策划的成长大约都会经历这样的阶段:

  其中,排除掉猪鹅校招加成,策划的基础工资基本与工作年限挂钩,项目经历与能力决定基本工资的上下限。

  项目分成以我熟悉的手游行业 东家 来讲,主要根据(实际流水 - 各种发行运行分成)*20%作为项目组的绩效奖金池。

  综合研发岗位来讲,策划的基础工资较程序与美术最低,绩效奖金较程序与美术的比例最高。

  期权跟股份没见过,前公司老板经常给我划这个,不是很懂,有大腿请来说一下。

  手游与PC游戏已经被猪鹅垄断,在手游领域上,猪鹅两厂的收入占据了国内手游市场70%的收入并且在可见的未来会依次的增加下去,这使得中小厂商的生存空间会越来越狭隘。

  而依赖项目经验,尤其是依赖成功项目经验的中小厂商游戏策划也将越来越难生存。

  而碰到一个成功的项目,并不容易。很多时候,决定生死的权利并不在自己的手上。

  绝大多数的游戏公司在一线城市(北,上,广,深)与部分二线城市(杭,成,重,厦,福,武)。

  这就意味着,如果你不是当地的土著的话,你在这些城市的时候必需要忍受高房价这个无法避免的问题。

  而离开这些城市后,你的能力将没有任何其他的发挥空间。(还剩下独立一条路,但有时候Indie = IN DIE)

  绝大多数的游戏公司与互联网公司一样,加班是常态。10106是正常情况。赶上版本节点通宵也是常态。

  虽然游戏是团队作业,但是当脱离团队之后,不同于程序员的编程技能与美术的绘图技能,游戏策划的核心价值因为无法可视化所以没有办法量化,也因此相较于其他两种更容易被淘汰。

  同时,绝大部分的策划缺少开发技能(编程语言,美术),这也使得国内的游戏策划缺少快速试错的能力。

  但是在国内市场,console的门槛极其高,传统的PC网络游戏则是基本是大厂的养老院,Indie与VR类似,现阶段只能养活小团队,并且并不需要无经验者。

  剩下手机网络游戏与网页网络游戏才是绝大部分策划的归属,而这里也是国内游戏行业下限最低的地方。

  排除掉语言因素,日本,美国这两个传统的游戏大国对国内的游戏策划并没有任何的相关招聘。 上海ubi海外直通车除外,现在好像也没有了

  而美术跟程序员可以通过点亮技能。虽然同样机会渺茫,但这两个岗位确实就有机会进入到梦寐以求的海外游戏公司进行游戏开发。

  在讲游戏研发公司之前,首先讲以下一款游戏从立项研发到正式上线运营的流程。

  随着游戏行业的发展,游戏产业的公司细分也做的越来越细,一般流程如以下所示:

  1.研发公司(CP -- 内容生厂商)开始调研立项,设立核心团队制作游戏Demo,通过内部审核后开始团队扩展,然后进入正式的研发阶段。

  2.在研发阶段,CP的商务开始寻找发行商洽谈游戏的发行事宜,发行商对游戏进行评级,支付代理金,并确定分成模式,后获得该游戏的发行权。

  3.发行商拿到产品后,上线运营,同时会与各大渠道平台接触,渠道平台将参与产品的分成。

  发行商/代理商:通过从研发公司处代理游戏产品,并对游戏进行相关宣发活动的公司。

  渠道/平台:游戏上线的平台提供商,渠道与平台是现今游戏产品获取用户的主要来源。 也是万恶之源

  不同的平台不同的公司的流程也会存在很大的不同,比如鹅厂就是研发 - 发行 - 部分渠道一条路,PC与手游产品的流程也会存在比较大的差异,但大体的流程还是差不多的。

  不同于早年,随着手游的崛起,研发公司主要被分为1(强,无敌),2(知名),3(不知名,过气,小团队)线。 我自己分的。

  这里会有一些自己的倾向(比如某些上市公司,产品就是广撒网快收钱的那种,就不说了),而且不会太全,基本内容全是瞎几把说,不为自己的言论负责。

  宇宙最大游戏公司,以务实为研发根本,数据导向,运营指导研发,KPI决定一切,沪深两地最强加班狂魔。

  前几年所有人都在狂黑鹅厂策划,然后鹅厂跳出来一个王信文做了一个dota,公司就开在上海企鹅边上,是沪上游戏公司的一景。

  业内有很多美名,比如游戏界的黄埔军校,养猪场等等。早年诞生过的徐波 -- 梦想西游,魏建鸿 --大话西游这样的知名游戏人。

  后来徐波出走成立了广州多益,魏建鸿出走成立了广州擎天柱,云风出走成立了广州简悦。

  时过境迁,网易也从当年的游戏黄埔军校称为了现在的学历粉碎机,在职策划的硕士以上学历超过90%,学历歧视与社招歧视严重。

  随着端游的辉煌跟页游时代的没落,在手游时代,猪场凭借着早年端游的IP沉淀,产品导向的思路与企鹅并称为垄断双雄。

  沉寂一段时候后,莉莉丝在研发的同时也参与发行一些游戏,前段时间的发布会一共发布的六款新的手游产品。

  游戏蜗牛研发过pc端,手游与console产品 一巴掌拍出十八条龙 ,但是在国内一直有人黑。

  但是在国内尝试主机产品,虽然品质跟内容都达不到群众们想要的3A效果,但实话实说,确实已经实属不易。

  海外发行能力非常的强。其余就不是很清楚了,因为上海完美的存在使得上海的游戏圈遍布完美党。

  大型在线月抛软件生产商,拥有非常多的女性用户以及非常多蹦着女性用户来的男性用户,属于天朝常见的一款产品养活一家公司的典型。

  老牌游戏公司,国内黄埔军校之一,回顾中国游戏研发史不能避开的公司,早年的剑侠情缘系列是挺多人的童年回忆。

  传闻3A大作谢流云传火热研发中,还有我大马桶策划主导的少女咖啡枪火热研发中 立了换人设flag

  其实西山居曾经在广州有分部,做页游的,做了两年还是三年毛线都没有,最后好像连项目带分公司都被一起拔了

  有一个关系比较好的策划朋友曾在那边任职,对老东家的评价非常高,除了工资低以外。

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