返回首页  设为首页  加入收藏  今天是:
网站首页小游戏单机游戏手机游戏游戏攻略网络游戏游戏评测游戏资讯游戏策划
 20180710策划课程之从结构体…
 服装设计师工资待遇怎么样
 博思教育游戏策划开发原画U…
 约P实录:“老公嫌弃我的右…
 游戏策划求职那点事
 应聘材料_游戏策划案大纲
 应聘游戏策划需要什么条件?…
 对话江口达雄:关于中国之星…
 游戏人才培养与市场需求脱节…
 重要提醒!网易暴雪游戏客服…
 活动策划实战学习推荐策划人…
 台湾人在大陆:留学日本的她…
 装修公司活动礼品、活动策划…
 【大悟招聘】月薪3000-3500…
 大学毕业学什么技术有前途
 勇敢的人先享受风暴混沌 AI…
 互联网十年巨变可不只是从Q…
 面对网游和短视频沉迷今天我…
 @老师家长 如果孩子心里感觉…
 手游代理运营人员应具备的能…
 干货:据说这是最全面的游戏…
 手游精细化运营至少要做好这…
 游戏运营基础知识
 游戏运营是什么?运营专员需…
 没有微交易买断制游戏怎么长…
 沙特“搞钱”之年
 游戏运营对目前游戏行业的看…
 创朝:手游代理怎么做到长期…
 武汉格佰科技游戏运营新人必…
 很容易就业的冷门专业外行人…
 这3个大学专业最靠谱:不仅…
 这6个专业不考研也能轻松就…
 就业率最高的专业排名 大学…
 河南广告行业校园招聘会让你…
 杭州游戏培训机构哪家好?机…
 杭州动漫游戏培训机构哪个好…
 合肥游戏开发培训机构-地址
 西安学游戏设计去哪个学校
 选择游戏培训机构要望闻问切
 应聘中“相关经历”如何写?…
 网游战绩写入简历
 网申填写指南!经历如何填写…
 简历里的项目经历很多人就很…
 【线日吉林省公务员面试真题
 你是应届毕业生缺乏经验如何…
 学历低经验少没人脉审核员是…
 我做了10年现在找不到工作
 小伙7天面试20多家公司都嫌…
 游戏职业“三大混”之——运…
 拼状态 比实绩丨看集体有“…
 京西地区转型发展计划实施一…
 2017年中国大米品牌企业排名…
 大米品牌排行榜 大米十大排…
 尉犁县政府办公室党组开展理…
 CSGO游戏fps及网络参数显示…
 618钜惠狂享不停华硕天选X …
 游戏设计这个专业怎么做到吸…
 电子科技大学成都学院
 最新显卡天梯图2022 需要多…
 “厦字号”品牌迎高光时刻
相关文章
博思教育游戏策划开发原…
这游戏策划能处!仙侠回…
特别策划|AI时代数字化…
福建加码电竞行业人才虚…
电子游戏也可以成为教学…
【游鲨x吉比特&雷霆游戏…
最新推荐最新热门
专题栏目
游戏资讯网
您现在的位置: 游戏资讯网 >> 游戏策划 >> 正文
高级搜索
20180710策划课程之从结构体验生态理解游戏
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/12 9:21:15 | 【字体:

  这是我来游族后上的第一节培训课,很尴尬的是,那天是我第一天上班,没带笔记本,因此上课的笔记只能随意记在手机便签上,很不方便,遗漏内容较多,晚上回家写总结的时候,也比较凌乱。

  这是开创了免费网游纪元的一种收费模式,今天查阅了一些10余年前资料,才知道“免费”游戏这一概念,在当年是多么惊人的创新。

  这种收费模式与买断制的游戏与按时计费的游戏不同,需要解决更多的问题,为玩家提供更全面的“”服务。

  首先要面对的是玩家怎么来,游戏设计好后,在吸引到目标玩家的同时,如何借着免费的噱头吸引到更多泛玩家。

  其次是怎么把玩家留下来,玩家正式进入游戏前的游戏下载安装、客户端登陆、角色创建等过程,其实已经对能不能留住玩家产生了影响。

  等到玩家顺利进入游戏了,开始玩,要怎么设计才能让玩家玩得更久,让留存数据更好看?

  这一系列的问题要怎么解决,都能从今天天老师要讲的游戏结构、游戏体验、游戏生态上找到一些设计思路。

  通常来说,一款游戏的结构包含“产品结构”、“资源结构”、“模块结构”、“世界结构”、“交互结构”、“经济结构”、“循环结构”七个部分。

  产品结构是游戏的结构框架,也就是一款游戏,由上至下构架,无论是大型的网游,还是小巧的独立游戏,都可以拆分成一个个模块结构,只不过在复杂度上有所不同。

  讲解产品结构时,天老师带着我们重点拆分了一款MMORPG游戏的模块结构。

  第一类是代币属性,玩家在游戏中能大量获得,比如玩家升级的经验、在游戏内流通的游戏货币。

  概念属性是诸如力量、智力、敏捷这一类的一级属性,而战斗属性则是一些受一级属性影响的二级属性,二级属性通常以更直观易懂的形式展现给玩家,比如,生命值,攻击力。

  角色的称号、头衔等就属于包装属性,这一类属性不仅仅能为玩家提供面板属性,还具有一定的社交、炫耀的作用。

  社会属性与现实中的社会关系类似,指的是玩家在游戏里某个组织的地位,玩家的好友关系与仇人关系等。

  在最基础的角色属性之上,是MMORPG的养成模块,游戏要通过养成模块,给玩家带来RPG的成长感体验。

  养成模块会围绕着某一种形式进行包装,给予玩家属性上,更多的是指面板属性上的提升。

  在这里天老师还提到“人物裸体”这一个概念,裸体是指角色除去包装后自身的品质。

  最直接的例子就是种族,每一个种族都有特定的属性成长以及相关的天赋技能,这些就是这个种族自身初始的品质。

  MMORPG中的各种玩法也是经过包装后才展现给玩家的,但本质上,离不开几种固定的形式。

  提供大量代币属性的日常耗时玩法、核心资源获取的资源争夺玩法,对抗PK的战力验证玩法,鼓励社交性的家族玩法。

  角色属性、养成模块、玩法模块之后,再加入辅助模块,就是一款典型的单机RPG游戏的产品结构。

  辅助模块,是指一些辅助性的功能,包括游戏里的各种信息展示,玩家的新手引导,以及无处不在的UI。

  在此之上,继续加入社交模块、商业模块,RPG游戏就变成了MMORPG游戏。

  第一部分是社交基础,这是一些游戏中最常见的社交功能,玩家借助于这些基础的功能,才能进行游戏内的社交,比如打字、甚至是语音聊天的功能。

  第二部分是好友,这里的好友不仅仅是玩家的好友关系,还涵盖仇人等各方面的玩家社交关系。

  第三部分是家族,家族是指游戏内的组织,游戏通过组织的形式联合玩家,帮助玩家建立起更复杂的社交关系。

  最后是商业模块,在这个模块里,不仅有刺激玩家付费的设计,还有一些拉动玩家活跃度的设计,追求玩家付费还是玩家活跃度,是分时段、看需求的。

  MMORPG游戏是一个典型的例子,围绕着基础的角色属性,融入其他模块功能,就构成了一款完整的游戏。

  其他游戏也是如此,比如一款SLG游戏,底层基础是策略,围绕着策略做文章,继续加入各类模块功能即可。

  当然,社交模块、商业模块这两大模块,一般是不存在于买断制的单机游戏中的,但单机游戏,也是遵循了一套核心的玩法验证循环的。

  游戏通常具有各类资源,包括美术资源、声音资源等等,但每一款游戏在每一类资源投入的侧重点都是不同的。

  由于包体大小以及研发资金的限制,一款游戏需要根据自己的需求将资源投入到最合适的位置。

  比如,二次元游戏可能会更注重立绘,APRG游戏可能会更注重玩家角色的外观以及战斗的华丽度,MMO游戏可能会更注重地图场景的表现,投入的侧重点找对了,才能最有效的利用好有限的资源。

  好的模块结构,模块内的所有要素,都应该是能相互联系,进而串联起来,形成一个模块内循环,共同为这个模块服务的。

  一款游戏的世界结构,通常是分层级的,一级世界结构之下,存在着下属的结构。

  比如,MMO每一个区域大地图内都有若干个小场景,数值卡牌游戏每日挑战玩法里会划分出刷金币的、刷养成材料的各个等级的小副本。

  也就是玩家点击操作后,各种功能界面是如何展示出来的,这个界面是如何过渡到另一个界面的。

  玩家在游戏中的整套界面交互流程应该要非常清晰,同时,各种界面跳转关系不能太过于复杂,玩家从一个功能界面切换到另一个功能界面,不能有太多的操作步骤。

  玩家在游戏中是如何获得各类货币与资源的产出的,货币与资源是怎么在玩家间流转与消耗,优秀的经济结构能够支撑起一款游戏的经济生态,让各类型的玩家都能在游戏中找到归属感。

  《梦幻西游》中,玩法与产出有明确的对应关系,日常玩法产出经验与银币,资源争夺玩法产出胚子,战力验证玩法产出胚子强化材料,社交玩法产出积分,积分可以用来兑换一些胚子强化材料。

  而不同类型的玩家,获得产出后的使用方式,就是游戏内的货币与资源的流通方式,有点像我在《打宝数值制作思路》这篇文章里提到的打宝生态循环。

  有时间但没钱的玩家,作为一种资源供给者,相当于在出售自己的时间为RMB玩家服务,而RMB玩家,有钱没时间,则会直接在市场重购买自己需要的货物,并不断下放一些淘汰掉的资源。

  循环结构往往决定着一款游戏游戏为什么好玩,这点在一些独立游戏有很好的体现,挑战--收获--强化--再挑战,这就是一种非常经典的玩法循环,很简单,但却很有效。

  最上层的是产品结构和资源结构,产品结构对应往下是模块结构,模块结构是产品结构各个部分的组成,资源结构对应往下是世界结构,世界结构是资源结构具体的表现形式。

  模块结构与世界结构共同联系起游戏的交互结构,而游戏的经济结构和循环结构将其他的五种结构包围,让游戏里的一切都能顺利运转起来。

  如何在玩游戏、分析游戏地时候更好的去理解游戏的结构,天老师提出了三个方法。

  第一是UI全截图,将游戏各个模块的所有功能系统都截图保存下来,并按模块做好分类命名,这是一种初步地去理解一个游戏结构的方法。

  第二是脑图拆解,把每一个功能系统细枝末节的规则都整理出来,这能帮助我们去挖掘一个系统背后的逻辑。

  第三是结构分析,分析每一个游戏系统之间的联系,能够帮助我们理解游戏里还能加入什么系统,或者需要删除掉什么系统。

  体验是指游戏看得到、摸得着的感官体验,包含“第一印象”、“新手体验”、“视听包装”、“交互体验”、“环境体验”、“故事体验”、“社交体验”、“消费体验”八个部分。

  游戏的图标、名称、简介、宣传标语、广告、登陆界面,这些因素影响了我们对一款游戏的第一印象。

  需要注意的是,游戏给玩家带来的第一印象要和后续的游戏体验统一,经过虚假宣传形成给予玩家的第一体验,是不靠谱的。

  新手体验不仅仅是游戏初期的新手引导,更重要的是在游戏初期给玩家带来故事代入感或者目标动力感。

  现在很多手游,都会将游戏重金打造的CG放在游戏的前期,为的就是增强玩家在游戏初期的代入感,这也是资源投入的一种侧重方式。

  同时,随等级提高开启的新玩法、新功能提示,玩家达到特定等级后赠送礼包,这些都是增加玩家目标动力感的方式,但最重要的,还是给予玩家一个大目标指引,然后通过各种阶段性的小目标来挑战玩家。

  《阴阳师》能取得如此大的成功,远超同行竞品的视听包装体验是一个关键因素。

  好的界面布局应该要遵循易用性的原则,同时,操作反馈要快速、清晰、强烈,这点在《界面设计基础》这篇文章里有详解。

  通游戏常通过视觉上的静态华丽度、视觉上的动态精致度、灵性的关卡设计来塑造玩家的环境体验。

  故事体验主要通过世界观、剧情、对白来产生,但层次最高的设计是游戏内的有故事的文字包装。

  比如,武侠题材的游戏,HP通常都不会直接叫做生命值,而是会用气血一词替代。

  《阴阳师》在讲故事的表达方式上,就非常多元化,主线剧情的人物演绎方式、过场动画加弹幕的方式、故事收集的方式、新角色登场播放剧情故事的方式,多种故事表达方式,丰富了《阴阳师》的故事性。

  现在不少手机游戏,都会给玩家赠送各种礼包奖励,甚至会有登陆送VIP的设计,这些设计归根结底都是为了让玩家产生福利感,循序渐进地引导玩家消费。

  从未进入游戏时的第一印象开始,到进入游戏初期的新手体验,感性的视听体验、理性的交互体验,再过渡到场景体验、故事体验,以及最后的社交体验和付费体验。

  第一是截图到细枝末节,截图到细枝末节时,能获取更多的游戏潜在信息,就能更好地理解游戏体验。

  第二是停下来盯着看十分钟,这样做往往能帮助我们挖掘出游戏里各种潜在的小彩蛋,一些细节点缀的体验内容。

  第三是反复把玩一百次,这样做能够帮助我们发现一款游戏体验做得好的部分是怎么实现的。

  第四是细节拆解,这样做能帮助我们理解一款游戏里的一些重要设计是怎么去传递玩家体验的。

  单机游戏,包括一些需要多人合作的游戏,其实都无法形成一个严格意义上的游戏生态,游戏生态,通常只有在联机、联网的游戏中产生。

  比如,曾经的《阴阳师》,现在的吃鸡,都俨然形成了一个非常庞大的游戏生态。

  而游戏生态的形成,不仅仅是依靠玩家在游戏内的行为,相反更多地是依靠玩家在游戏外的行为。

  最初的“宣传”可能只是因为游戏的品质过关并且足够好玩,越来越多的玩家会因为游戏品质被安利进游戏。

  但当玩家数量发展到一定规模后,玩这款游戏可能就变成了一种线下的社交行为,这款游戏也在线下产生了越来越多的社交话题。

  基于这些社交话题,会有玩家或者是民间大神去创作一些同人作品、甚至一些敏锐的商家或者官方组织也会适时的推出一些周边商品。

  有时间但没钱,游戏水平又不高的玩家,可能会在游戏里从事“材料收集者”,等到这位玩家稍微有点钱了,游戏熟练度也提高了,可能又会去从事“价值物制造者”。

  有时间但没钱,但有经商头脑的玩家,可能会在游戏里从事“倒买倒卖的商人”。

  而没时间却有钱的土豪玩家,会在游戏里从事“使用者”,用钱去购买自己需要的游戏资源并使用。

  这是网游中非常典型的经济市场的社会分工,而基于这种社会分工,玩家会在游戏里形成四种类型的生态关系。

  有时间没钱的玩家,可以一起合作去完成一件事,比如组队去刷材料,这就产生了一种“协作”关系。

  而在协作关系之上,大家玩熟了,变成了好基友,除了一起玩游戏外,可能还有线下的接触,这就产生了一种“共生”关系。

  没时间有钱的玩家,作为使用者,用钱砸出超高的战斗力,去欺负普通玩家、去抢夺他们的资源,这就产生了一种“竞争”关系。

  同时,这些高战力的玩家,会有优越感,可能还会歧视普通玩家,这就产生了一种“阶层”关系。

  因社会分工的差异而产生各种社会关系,在这点上,游戏与现实社会是非常相似的。

  游戏里会有大量的平民玩家,他们位于食物链最底层,不会为游戏付费,但却是游戏内数量最多玩家,也是游戏里最活跃的玩家。

  此外,游戏里还有少量充值的小R玩家和大量充值的大R玩家,三类玩家正常情况下,虽然也有内部竞争,却构成了一个稳定的游戏生态。

  但当外来物种入侵时,生态链最底层的平民玩家往往最先遭到迫害,因此不得不迁徙离开这一游戏生态。

  游戏里最活跃的平民玩家一离开,整个游戏生态一下失去了活力,导致更上层的RMB玩家的体验也受到影响,最终,RMB玩家也会因此慢慢离开游戏。

  多年前,端游盛行的年代,打金工作室作为典型的外来物种,就毁了不少优秀端游。

  野心体验:像一名有野心的玩家一样带着目标去体验游戏,追求战斗力提升、追求各种排名、追求财富地位等等。

  代入角色:深入扮演某种角色分工,可以花很多时间去扮演Farmer刷材料、可以花很多钱去扮演领主,当然也可以去扮演线下的代练。

  一群人玩:加入一个活跃的工会,和一群人一起玩,这样,就可以知道玩家每天在想什么、在干什么、他们关注什么、又因什么而流失。

  混社区:加群,多交流,入论坛、贴吧,多泡多看,这样,就可以了解玩家们最经常反映的是什么问题,游戏最近呈现一种怎样的现象,又有怎样的发展趋势。

  抓住体验,能打磨品质的最后一公里,超凡品质不是指游戏的起点有多高,而是指游戏在最后一公里,做了什么,品质的最后一公里,能给游戏更多的加分。

  感受生态,能真正理解游戏的核心本源,成功的游戏背后都有一套能吸引并留住玩家的逻辑,而这,往往潜藏在游戏的生态中。

  玩家在玩游戏时,玩的其实是结构的部分,同时玩家会感受到由结构支撑起的体验,最后,玩家会因为游戏的生态留下来。

  而策划在做游戏时,却是从生态出发,去思考这个游戏要被定位为怎样的一款游戏,去思考希望在游戏里见到怎样的玩家行为,并依托于这些思考去塑造游戏的体验,最终再围绕体验去设计结构的各个模块。

  这节课的内容还是比较基础的,但写成文章的过程却不那么顺利,主要是,心里面的理解,要真正地动笔或动口展示出来,需要更多的融会贯通。

  但写完后,会发现自己对原本知识的理解,有上了一个台阶,因此,对自己的帮助是很大。

  最近遇到一个问题,写文章花费的时间比较长,有时候比较烦恼,希望自己能够加油保持,继续去做一件“了不起”的事情,不要在刚刚开始就结束。

游戏策划录入:admin    责任编辑:admin 
  • 上一个游戏策划:

  • 下一个游戏策划: 没有了
  • 【字体: 】【发表评论】【加入收藏】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口
     网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!)