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游戏策划知识体系指南:什么是游戏策划?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/15 22:29:11 | 【字体:

  简单归纳一下策划人员的工作内容,详细的工作内容说明将会在第三部分按照细分工种一一说明。

  我们应该注意有目的的、有结构的去整理思路,比如运用横向对比的方法、通过绘制脑图来规整思路。

  其中Word、Excel、PowerPoint这3种文档是构成策划文档工作的绝大部分。

  游戏要做出来,是美术和程序的工作,策划在开发之中所扮演的角色就是向美术和程序讲述自己的需求,在他们的头脑中建立出游戏的样子。

  2. 协商、商讨、谈判等为了让设计具有可实现性、为了让实现的方式最优化而进行的讨价还价的工作

  在创意的章节里,我们已经了解到,在很大程度上,我们的创意来自于其他成功的或者不成功的他人作品,我们所要做的就是分辨出哪些是好的设计点,并学习使用什么方法可以将这些好的设计点融合到我自己的设计当中。更进一步的要求是将这些好的设计点融会贯通,用自己的方式将其变化,从而产生新的设计点。

  分析是第一步的。那,分析的第一步是什么呢?就是:产生问题。比如:“为什么暴雪的作品可以说是‘易于上手而难于精通’?”产生问题之后,分析的第二步就是:通过自己去玩,在游戏中感受,而去寻找问题的答案。第三步呢,就是将自己得到的答案,利用到自己的设计中去。

  想象力并非要颠覆事物的原有一切来创造出全新的事物。选择出改造的方向以及力度,使旧有的事物获得重生。游戏业界有太多的人,乍一看到旧的、熟悉的东西,就趋之若鹜,仿佛它们是必定无所用处的糟粕。其实不然的,创意是必定诞生在旧有思想的温床上,优秀的设计师精于从熟悉的事物中抽取新的感觉。

  想象力的另一个层面是推理,或者说是相辅相成的两个环节。在想象力蹦现之后,需要准确地推理出这样的创意最导致如何的结果,并尝试将多个创意连贯起来。

  历史的、科学的、艺术的、文学的、天文的、地理的,等等方面的常识。设计师在设计一个完整的游戏世界,要让玩家感觉到其中的真实性,就要展现出一个完整的世界观。这需要在很多地方表现出这种常识。

  对于这个环节,只能说平时多多积累。也有临时抱佛脚的办法,就是利用方便的互联网,你所需要的就是一个良好的搜索引擎去找到它们。

  首先必须强调,写作能力并非书写故事。在游戏开发项目中,写作主要分为三个环节。

  1)设计文档的技术性写作。必须清楚地将想法白纸黑字的记录下来,并确定开发成员在没有设计人员的解释下,可以准确地理解文字所要表达的含义。在这个环节,有很多时候是冗长罗嗦的,务求将每个细节都表述出来。

  2)小说写作主要应用在游戏的背景故事、人物和环境描述、道具说明、任务介绍等等方面。

  3)对话写作是在配音和剧情中使用的。我们应该很清楚,写小说和写剧本是不同的手法。但是很遗憾的,大部分游戏中的对白甚至不如一些糟糕的肥皂剧。

  这里所说的数理能力并非像数学家那样要了解复杂的方程式。需要知道的就是一些简单的数学运算,基本上初中和高中就已经掌握的知识,比如一线方程、抛物线方程、以及数列。另外还需要应用到一些统计学的方法。基本的情况下,处理数字的问题都可以交给Excel来替你完成。更准确的要求,是在面对一个庞杂的数值表时,保持头脑的冷静和平稳的心情。

  对于那些需要精美的图片来表现内容的游戏,设计师要求具有美术风格上的感觉,要能够清楚地向美术的原画人员阐述自己想实现的效果。比如在游戏中可能会需要每个主人公有不同的色调,热情火辣的女孩子就会使用红色、纯洁善良的则会用白色。

  可能会需要去学习一些艺术基础:构图的原则、色彩的搭配原则、关于美术的流派划分。积累这方面的知识,以求在游戏中表现出艺术的味道。

  设计师不需要精通程序、也不需要精通美术,但是必须了解“游戏的运营机理”。诸如:tile引擎、A*寻路算法、骨骼匹配……等等的软件和硬件知识。并且,要了解目标平台的技术限制或瓶颈,比如小型的掌机都会有存储限制。每一项设计,都必须有可以执行出来的方法。发生错误并不可怕,但如果不去了解错误的原因,就无法进行设计工作了。一旦有所疑问,应当立即找程序或美术人员询问实现途径。

  犹太人有一本商业圣经《塔木德》,里面记载了很多很多的犹太人经商的故事,其中有的强调要薄利多销,有的又强调要赚取每个商品的最大利润。这本书很好的说明了这个世界的真理是具有矛盾性的,选择适合自己的方式,并接受他人的方式。

  在原则上讲,程序师、美术师以及音乐师,或其他所有的开发成员,都是为了实现设计师头脑中的那些创意而在努力工作。

  在享受了那1%的头脑激荡的原创阶段以后,一切就都是刻苦的工作了。但这并不是一个设计师可以放下自己的激情的理由。设计是一个依靠激情来前进的工作,如果失去了对项目的热爱和幻想,那么设计就会很自然地陷入低谷。

  如果一个游戏项目没有设计师在那里激动地灌输着游戏的玩点,没有了设计师的沉思、困惑、争论和炫耀,只剩下职业道德在那里支撑着每日写写做做。那这个项目就变成一个丢失了灵魂的空壳。每个开发人员都会变成工作的机器,渐渐地忘却了我们为什么要做,而终日里在争吵我们要做什么。最后的作品,如果走运能够做出来,那么也注定是个缺乏感染力的失败品。

  游戏的感染力是由每一位研发人员的热情注入在那单调的代码、像素和文字之中而形成的。引导每个人激发自己的热情,依靠的就是设计师的激情演说。更多的不是在公司正式的设计研讨会上,而是在狼藉一片的餐桌上、在浓浓飘香的咖啡屋里。在轻松的环境中,不经意地将设计的憧憬浇灌到每个人的脑海里。

  这就是设计师的感染力,让每个人都充满希望,坚信我们的游戏是最棒的、最值钱的。

  对于一个“职业”的游戏设计师,应该时刻清楚地意识到自己是一个庞大团队中的一员。在很多强调团队配合的运动中,比如足球和篮球,我们都清楚地知道,一个很“独”的队员,就算是再大牌的球星,也不可能决定比赛的胜负。中国的那句老话:“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”就非常说明团队配合的重要。

  一个开发团队,是由很多在各自的专业领域具有不同思路的家伙组成的。而在游戏开发中,每个人都希望在游戏中会有自己的想法。毕竟,来做游戏开发的人,不全是为了薪水,我们是因此喜欢游戏而想做游戏的一个特殊群体。尊重每个成员的意见,并努力使大家的意见归拢到项目上来。

  然而麻烦的是,在很多时候,做为设计师,要想证明什么,但是却没有具体的理论支持,而仅仅是自己的直觉。那么,要想让大家信任你的设计,就要先让大家信任你这个人!

  监督他人工作,听起来蛮爽的一个事情,但是在职场里面要想监督别人可真不是一个简单、轻松的事情。

  如何让同你合作的人遵从你的监督,而又不觉得你这个人刻薄、歹势,是需要EQ的。

  你如何展现你的领导力?是通过你的专业能力,还是通过你的社交能力,或者你认为行政权力是最根本的?

  领导力是可以后天培养的,而个人魅力则很多是天生的,外表长得漂亮的人天然就给人很好的感觉。

  如何培养领导力,这样的书籍在书店里是很容易买到的。其中不少都强调了领导力是可以后天培养的,而不仅仅是那些具有领导天赋的少数天才的专利。

  牛顿大师的这句至理名言,它的含义是指借鉴前人的经验(诸如论文、试验数据等)来使得自己的起点或目标获得提升。

  我说写到的“借力”这个词,包含以上的这些概念,并且更强调“运用他人的能力来使自己达到目标”这个含义。

  借力是一种情商。在能力一节中我也会再强调“人的能力=他自身的能力+他从人脉里借来的能力+他的职位所赋予的能力”的这个方程式。

  我们采用K.S.A.T.A.的结构来看待一个职场中人力资源的本领(综合能力)。

  知识是可以通过学习(接收方主动)和传授(发出方主动)的行为进行复制的。在复制的过程中会因为接收方独特的生活背景和教育背景等客观因素产生良性或恶性的变异,但通常恶性的变异可以在工作中被检验出来并加以修正最终达成一致或被优化。知识是不断进步的,追求卓越的人应主动去更新知识,或去复制被他人更新的知识,以及将自己更新的知识分享出去。等待别人传输的行为应被我们视为懒惰的表现。

  技能是必须通过不断尝试才能获得和提高的,通常是需要经历很多次失败或不满意之后,才能达到一个你自己所认可的水平。这个水平会随着你不断的追求而继续提高,并且永无止境。非常遗憾的是,尽管技能所包含的对工具应用的知识是可以被复制的,但是技能本身无法被复制,只能依赖自身的反复练习。追求卓越的人应保持技能的水平,不能因工作被转移给其他成员而忽视训练。我们还应注意到,追求专家路线的人不应随意用新的技能替换旧的,追求杂家路线的人应追求不断添加新的技能而不得不放弃对旧有技能的继续提高。

  应用技能将知识通过工具应用于事情/工作中,使其符合效率/效果的要求的个人主观条件。

  能力是综合的,它包含了知识和技能层面的一切,同时也包含性格方面所产生的作用。在职场中的每个人,都必须理解能力公式:能力=自身的能力+人脉。这是因为人的能力是可以被借用的,只要我们的工作是需要协同完成的,那么我们就一定会去借助他人的能力。企业制定的组织结构赋予我们如何借力的一个基本架构。但是只依赖组织结构常常不是最优的路径,追求卓越的人应把可借力的范围扩展出企业或组织,应不断扩展自己的人脉,并保持对人脉资源所具有的能力的认知和更新。

  一个人的能力=(他自身的能力+他从人脉借来的能力+他的职位所赋予的能力)*他自己的态度

  他自身的能力:通过学习知识和修炼技能所形成的自身的能力,以及EQ所展现出的职场能力。

  他从人脉借来的能力:借力的能力是EQ的表现,通常的情况是拿我们所拥有的一个能力或资源去兑换他人的能力。我们需要知道的,就是诸如微笑、善意、关心等等都是可以成为兑换他人能力的资源,我们要多多的运用这些免费而又物价的资源。

  他的职位所赋予的能力:组织会赋予一个职位所固有的权力,比如调度人力资源的权力、使用公司财物的权力,这些权力使得拥有职位的人获得他所能支配的人、财、物的能力。他对下属的指挥权。以及,他的上司对他的照顾。

  他自己的态度:这个方程式中态度是乘法,如果态度为0则无论前面三项的和有多大,其最终的结果都为0。这就是态度决定一切。

  我们应不断探知并挖掘自己的天赋,以及检查自己从事的工作是否符合天赋及兴趣。对职场有影响的天赋包括能力、性格、爱好、领导力等诸多方面。追求卓越的人不应轻易放弃对自身天赋的探知。人所蕴含的能量是无尽的,NDA中所储存的信息是海量的。只要我们追求,天赋就会显露。

  态度是人们在自身道德观和价值观基础上对事物的评价和行为倾向。态度表现于对外界事物的内在感受(道德观和价值观)、情感(即“喜欢-厌恶”、“爱-恨”等)和意向(谋虑、企图等)三方面的构成要素。激发态度中的任何一个表现要素,都会引发另外两个要素的相应反应,这也就是感受(道德观和价值观)、情感(即“喜欢-厌恶”、“爱-恨”等)和意向(谋虑、企图等)这三个要素的协调一致性。

  追求卓越这个词就是所有追求卓越的人的态度的高度概括。没有人能够在态度上保持恒久的水准或一致,能做到的都是圣人,而圣人不会出现在职场上。我们这些非圣的人,在知识、技能、能力,乃至天赋上都要去追求极致,而只有态度我们应该允许它不时的可以放松放松,也应该允许它偶尔出现偏差或意外。

  做好经验储备,做好过程资产的整理和回顾,是一个常常被我们忽视但却非常有价值的职场好习惯。

  一个人所遵循的原则,也常常被叫做“一个人的模式”。我们说“一个人的工作模式很好”,就是指他在工作遵循的原则所达成出的优良表现。

  还有“小心驶得万年船”、“三人行必有我师”、“退一步海阔天空”……等等,都是很好的总结。

  原则对我们的生活和工作起到一个什么作用呢?就是当你面临选择的时候,你倾向于怎么做。

  长期的坚持一贯的原则,而不是遇事的时候变更或者总是听他人的主意,会让你这个人的品格在他人面前表现得更为明显,这样在职场中别人就越能够明白要如何跟你打交道。

  而一个领导者,如果他不是“坦克”,不去承担巨大的伤害量——压力,那么恐怕他是很难服众的。

  在游戏里面,打死一个BOSS之后,它会掉出好装备作为团队完成工作的奖励。而在现实世界中,你也期待你的BOSS能够在你完成工作之后给你一个奖励,对吧~

  我们知道态度决定了一切,不是只有跳楼才算是被工作压倒的表现。划水、摸鱼、消极怠工的表现都说明你已经被工作压倒了。这个时候你要思考如何扭转。

  你应该先去研究装备是不是不如人家。差了的话就去刷装备。多读书嘛,知识就是你的装备。

  然后再研究手法是不是不如人家。差了的话就去研究数据和输出循环。多练习嘛,运用各种工具的技能就是你提升工作绩效的手法。

  如果装备和手法都不差结果还是不行,那么就思考一下盗贼是不是真的适合你。也许你就是个法师的命。那么干脆趁早重练。当然,现实世界里重练一个需要付出的是更多更多的辛苦。不过,也有好处,就是等你重练之后你会发现你兼职了。

  等你找到一个真的是你命中注定的职业的时候,你会发现你会玩得很快乐,而且表现总是那么好。这样你就快乐了~

  主策划要求在系统、数值、人文、关卡等诸多方面具有经验,并且在其中至少一门上有突出的能力。

  主策划在团队中要扮演一个【冥想池】的角色,要把近乎一切的过程都存储起来,尤其是之前作出的决策和确定的方案。主策划需要能够以最快的速度对工作中的事情作出反应。

  在达到这个职位之前,实际工作中可能要先转职去做做市场部的产品人员或者媒介专员。

  所以不管你是否真的要去创业,做好准备总不是坏事的。以创业的标准去要求自己、去规划自己、去督促自己。

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