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平庸与爆款之间原来缺了个玩主机游戏的策划?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/4/4 6:46:37 | 【字体:

  中国玩家是全球最大的用户群体,中国游戏已风靡全世界,但国产游戏在要求严苛的中国玩家眼中,一直是扶不起的阿斗的形象,让游戏厂商既好笑、又感到好冤。

  抄袭,是中国玩家给国产游戏冠以的最常见、最可不饶恕的原罪。这些年来,每当一款人气产品发布,必然会有抄袭节奏如影随形,即使最具美誉度的国产二次元游戏也不例外,甚至演变到现在,一个玩家能否敏锐的吐槽某款国产游戏抄了哪几个国外游戏、已经成为测试玩家智商的标准。

  而到后来,国产游戏抄袭已经不值得上新闻,只有海外游戏抄袭国产游戏,才能博得一丝流量。

  这是一个偶像崩坏的时代。曾经总是领先一个时代的暴雪,慢慢变成了做电竞、炒冷饭的芸芸众生的一员。几度让中国开发者醍醐灌顶的Supercell,接连两款新作已经无法再掀起现象级的水花。

  不得不承认的是,创新难,成为了全行业的通病。于是乎,一旦有爆款出现,全球开发者都不顾形象开始涌入、积极抢占赛道。从MOBA、到吃鸡,再到自走棋,以及超休闲游戏,玩家的吐槽中,全员“抄”的正气凛然、“抄”的不亦乐乎。

  只是中国玩家不愿接受的现实是,老外抄游戏也是不输某些中国公司的,但“洋大人”似乎就是有一种在中国市场自保的光环、让中国同行生气。

  《红楼梦》告诉我们,见怪不怪,其怪自败。于是玩家也慢慢开始接受,玩法不算抄袭的业内常识。事情的发展正如典故所预见,但却是另一种完全不同的形式。

  做游戏不得不“抄”其他游戏,悲剧;做游戏没有游戏可“抄”,悲剧中的悲剧。

  一款被玩家盖棺平庸的游戏,往往被认为抄袭某款手游,或者缝合了多种玩法,而被玩家和行业认定有高级感的爆款,往往致敬了某款主机、3A游戏。

  人们一方面接受玩法抄袭不算抄的理论,另一方面对抄袭的界定越来越不宽容。事实上,今天游戏行业一切的创新,都不可能脱离现有玩法、品类的基础,建造空中楼阁,如同汽车的发明贯穿了人类数千年历史——从轮子、到玻璃、到蒸汽机、到内燃机、再到电动机一样,创新总是渐进式的,需要站在前人的肩膀上。

  行业发展到现在这个阶段,要做出一款极具争议的游戏,意味着策划要懂主机游戏。虽然做3A、主机游戏钱是最要命的条件,但在上市公司的高度来看,钱或许并没有那么大的价值。

  比如最近巨人CEO吴萌就表示“钱在这个行业是最没用的”,砸钱不会让坏游戏变好,只会加速死亡,并且染上“富贵病”,一切都想着用钱解决。

  在吴萌看来,钱是没有感情的加速器,可以加速走向好的方向,自然也可以加速坏的,因此一支有热爱、有创业精神的核心团队十分重要。

  无论如何,内容上的缺位引起了全行业的紧张,各家高管思索再三,都把原因归咎到了人才上,人才大战、抢人大战的序幕正式拉开。

  人才大战的终极问题变成了:到哪里去找热爱游戏的人?再具体一点,哪里找到最懂主机游戏的手游人才?

  中国最热爱游戏的一批人太好找了,他们通常也是站在游戏圈鄙视链最顶端的人——Steam用户,以及PS、Xbox和Switch玩家。

  GameLook曾参与过一场行业交流会。会后聚餐环节,GameLook被安排在独立游戏开发者一桌。等待上菜的间隙,这些开发者没有举起酒杯客套、没有递上名片应酬,而是人手掏出一部Switch,沉浸在了游戏的世界中。

  另一个现象是,端游时代和手游时代初期,策划求职简历上总是写着是《魔兽世界》《梦幻西游》的重度粉丝,玩了多少小时、充了多少钱事无巨细。如今,策划们的履历少有知名商业大作的影子,而是变成了3A主机大作、Steam口碑佳作。

  以GameLook观点看,产生这一变化的原因,一是《王者荣耀》等流行产品太过国民化,没必要在简历中提及。二是游戏行业从业者已经“更新换代”,如强调年轻化的盛趣、巨人所预测的那样,新一代的年轻人掌握了话语权,而年轻一代开发者的思维方式中,一定会有主机游戏的设计理念。

  比较典型的案例是二次元产品,大多知名的二次元制作人都是草根出身,玩着主机游戏长大,没有在大公司染缸历练的经验,因此也对老一代产品视若敝屣。

  散爆网络CEO羽中就曾真性情地告诉GameLook,当初做《少女前线》的契机,正是觉得市面上的游戏都不行,“玩不到好的国产游戏,于是只能自己做”。

  上海的二次元团队们敢挑战业界前辈的原因之一,就是这一代年轻开发者深受主机游戏的影响,等他们在手游市场创业后特别喜欢搞降维打击。

  即便是在大厂环境中,二次元也成为了代表游戏研发王权交替的典型案例,而这背后是游戏产品制作方式、标准的根本性改变。

  2014年,一名叫金韬的制作人带着团队和一个不被看好的项目,从某大厂跳槽到了网易,两年后,《阴阳师》正式上线,如今成了一个拥有多种衍生内容、市场价值468亿的超级IP。

  《阴阳师》正是二次元、手游行业,向3A主机游戏学习的典型。《阴阳师》高度强调沉浸感,制作人金韬认为:“一款游戏想要拥有持久的文化感染力和生命力,首先得具备完整的世界观,这就是我所打造的‘沉浸式体验’。”

  什么是沉浸感。沉浸感是讲故事、立人设、做动画、写音乐……以二次元为代表的手游之所以受到玩家欢迎,在于它们摈弃了传统商业产品利用人性负面情绪,如社交攀比心理赚钱的模板,而是以爱的名义,驱动玩家主动付费、主动参与、主动创作。

  帮米哈游实现一年赚50亿的功臣《原神》,不仅从内容,更从形式向积极向主机游戏靠拢:投入1亿美元研发、覆盖手游主机全平台、采取开放世界玩法、请顶级乐团操刀音乐演奏、搭建工业化研发体系。

  在一片是否抄袭主机游戏的争议中,《原神》成功了。和字节跳动的崛起一起,《原神》成为腾讯疯狂对外投资的重要导火索。另一方面,《原神》又化身精品手游的新模板,同时给游戏公司大力气投入精品提供了底气。

  类似的故事,还有同样是出海豪杰的FunPlus,请来前暴雪首席艺术家王炜加盟担任首席创意官,成立旗下首个IP创意工作室Imagendary Studios,要按照海外大作的品质打造IP。

  去年,莉莉丝也在Unreal Open Day上,公布了3A级品质的废土风格射击游戏《末日余晖》。同时莉莉丝另一款海外月收入破千万美元的SLG手游《战火勋章》,则从硬核军事角度制造主机级体验。

  经《阴阳师》一役,网易再也不愿意错过小众精品,后来,从《第五人格》到《冰汽时代》手游的陆续发布和推出,很多人甚至把网易戏说成Steam游戏最热情的“外包商”,但这并不能阻挡网易向Steam游戏、向主机游戏取经学习的脚步。

  有趣的是,在中国游戏纷纷主机化之时,海外主机游戏大厂们却不约而同走上了手游化之路。

  《暗黑破坏神》、《英雄联盟》、《使命召唤》、《Apex英雄》、《战地》、《全境封锁》……玩家耳熟能详的海外3A和顶级IP,纷纷掀开了手游改编那层薄纱。

  选择做手游的原因很简单,3A大作太难了。很多海外知名制作人都吐槽过3A走进“死胡同”,投入大、研发周期长、不确定因素高,对品质无休止的追求和难以涨动的价格,几乎都需要以牺牲员工为代价推进项目,而且不一定有好结果。

  《赛博朋克2077》虽然卖出千万套,却几乎将“波兰蠢驴”CD Project Red多年经营的口碑毁灭殆尽。《圣歌》先后研发7年,投入成本超过1亿美元,最终却成了食之无味、弃之可惜的鸡肋。

  2017年,Take Two公司的CEO Michael Worosz给3A游戏定了一条生死线年,《原神》推出时开发成本已经与3A大作持平。或许如吴萌所说,有钱不能让你为所欲为。但是,如果没有钱,你或许连尝试一下的机会都没有。

  育碧Massive Entertainment工作室总监David Polfeldt悲观地认为,游戏行业已经十多年没有革命性的事物出现了,人们热衷的总是更好看、更栩栩如生的画面,而非玩法和品类创新。

  在他看来,即便有一些如《PUBG》一样的创新产品出现,但大多数情况是,总会出现画面更好、微创新的产品将行业拽进内卷的循环当中。David Polfeldt相信,3A已经是人类的极限,它还能持续多少时间,已经成了一个问题。

  整个游戏行业其实是一座围城,追逐3A的中国游戏厂商,正不顾一切用一切方法抢人,誓要靠近那朵醉心多年的高岭之花。而在3A光鲜外表下的海外大厂,却早已被高要求的压力逼迫至一个又一个极限,直至疲惫不堪,选择用更轻松的手游开辟一条新路。

  于是,都想换种活法的两批游戏人,都朝着对方的影子追逐而去,没有人能裁判对错,这只是一个必然会发生的轮回。

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