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玩家运营商各有对策 网游防沉迷是皇帝的新装?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/13 22:55:23 | 【字体:

  随着防止未成年人沉迷网络游戏的网游防沉迷系统在中国进入强制实施阶段,国内大部分游戏网站已经开始将“开启防沉迷系统”的公告安置在游戏网站的首页位置。

  但是记者通过几天调查发现,所谓的网游防沉迷系统似乎只是一件华丽的皇帝新衣,无论对未成年游戏玩家还是游戏运营商来说,似乎都是形同虚设。

  7月16日是网络游戏防沉迷系统开始全面实施的第一天,根据新闻出版总署等八部委的要求,凡是没有开发防沉迷系统的网游,从这一天开始一律不准公开投入运营。然而,根据相关媒体报道,国内只有盛大、九城、网易等7家企业的11款网络游戏在当天启动防沉迷系统。据记者了解,该系统针对的是所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。

  昨天下午,记者在国内腾讯网站的QQ游戏咨询区看到,一篇以“腾讯游戏客服”名义发放的“QQ游戏防沉迷FAQ”帖子中提到,对于“以后一天能玩多少小时的QQ游戏”的问题,腾讯游戏客服回复为“和防沉迷系统推出之前一样,没有时间限制”;另外,腾讯游戏客服对于“防沉迷系统推出后,对积分和游戏币有什么影响”问题的回复是“没有影响”。记者发现,此帖末尾注明是“QQ游戏运营团队”。

  然而QQ游戏运营团队的此番回复却与网络游戏防沉迷系统中提到的细节有所出入。据网络游戏防沉迷系统规定,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此期间,玩家获得的收益将减半;游戏时间累计超过5小时,则为“不健康”游戏时间,收益将降为0;玩家的下线时间也会被累计计算,只有当累计下线小时,累计上线游戏时间才会被清零,游戏收益恢复正常。

  据了解,腾讯公司是以制作网络休闲小游戏为主的企业。此前,腾讯公司公关总监郑晓波在接受央视采访时表示,“简单理解,网络游戏防沉迷系统将造成未成年玩家在游戏方面的时间减少”。

  随后记者拨打腾讯QQ游戏客服电话,对方表示防沉迷系统如果会对玩家产生影响并产生任何疑义,需要将问题截图,并发送到指定网页。

  而在已经将“开启防沉迷系统”公告安置在游戏网站首页位置的盛大站,记者在其旗下一款名为泡泡堂的游戏中看到,网站于昨天发表的“防沉迷系统使用问答手册”中提到,“由于目前防沉迷系统尚未正式运行,所以不管是成年或者未成年的玩家,只要登录游戏,并累计到一定的时间就会有相应提示下线休息的通知。但等到防沉迷系统正式运行后,对于成年的玩家就不会再有类似的提示。请放心,目前无论成年或者未成年(包括未填资料的)玩家,都是不会扣除任何经验值的”。

  随后记者与盛大游戏客服中心取得联系。对方告诉记者,2007年7月15日防沉迷系统正式推出后,未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷范围。但是在2008年1月15日前,对于注册时身份信息不全、身份证号与姓名不一致的玩家并不会纳入防沉迷范围。

  据了解,2005年6月,新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,其中2007年4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统的阶段;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日防沉迷系统开始正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

  “虽然内置了系统,但是却不发挥作用,这是现阶段大多数网络游戏商采取的措施,以避免人气流失。”一位游戏业内人士向记者分析。

  同时,记者在这份防沉迷系统使用问答手册中看到,盛大方面对“拥有多个ID的玩家在防沉迷系统是否可以重复填写身份证”等情况予以肯定回复。

  昨天,记者从相关渠道了解,国内著名的《魔兽世界》已经正式在其中国所有游戏大区引入防沉迷系统,同时启动实名认证。

  但是,昨天下午,记者登录《魔兽世界》中国官网时却发现,网站首页的“免费注册”和“认证激活”两个选项一直出现“无法显示页面”的情况。随后记者一直试图拨通第九城市的客服电话,但自始至终都是占线。

  记者从其他渠道了解,根据《魔兽世界》在其中国官网发布的公告显示,上海第九城市信息技术有限公司自2007年7月16日零点起,旗下正在运营的《魔兽世界》、《奇迹世界》、《激战》、《快乐西游》按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》开发完成,并同步实施。

  公告还表示,设置了防沉迷系统的游戏服务器中,未成年玩家若超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。防沉迷系统启动的同时,实名认证也将同期实行,用户的账号信息将提交到公安部门进行验证。

  面对被人们称为“电子”的网络游戏,虽然新闻出版总署、教育部等八部委联合下文宣布从7月15日开始在全国强制推行网络游戏防沉迷系统,但对那些早已对网游成瘾的未成年玩家来说,管理部门的“亮剑”不过只是一种摆设,面对防沉迷系统,玩家可谓是上有政策下有对策。

  记者调查发现,很多未成年玩家并不在乎这一规定,在北京海淀区一家网吧,一位刚高考完的17岁男同学给记者演示了他针对防沉迷系统的对策。他在连续某网游在线个小时后,立刻换了一个号,接着进行游戏。这位同学告诉记者,在网游里一个账号有几个游戏人物是很平常的事情,就算在线时间不到,玩家也经常会换着用,因为角色不同,乐趣也不同。另外,有些玩家利用其他的账号或是人物专门进行网络交流,买卖网络装备或是同游戏中的朋友交流经验。比如最近很流行的网络游戏《魔兽世界》,游戏中有上百种不同的角色,因此痴迷于这个游戏的玩家多个账号多个人物是很正常的,这种多账号一起玩的行为俗称“练小号”。

  由于现在的网络游戏更加复杂更耗费时间,玩家在网游中往往会成立公社或团队等集体进行游戏,为了让自己的团队更加强大,团体内交换账号或是共用人物也是很平常的事情。这样的游戏方式,更加让防沉迷系统设定的累计时间功能显得形同虚设。

  同样因为在网络游戏中存在着大量团队集体,这些集体内的玩家也是多样化的,有未成年人也有成年人。因此同一团队间的玩家互相帮助注册账号也很容易,一个成年玩家用自己的身份证帮一个未成年玩家先注册账户,然后未成年玩家再改密码就行了。

  就算是一个未加入任何团队的网游玩家,如果他想要获取一个成年人的身份证号码也并不是一件非常困难的事情。比如用自己的家人或是成年朋友的身份证号码进行游戏注册。如果网络游戏不需要实名只需要一个身份证号的话就更加简单,在网络上随处可以下载一个,再说一个简单数字排列规则也难不倒现在的学生们。

  如果某些网游真要执行严格的身份证号码和姓名都需识别的系统,对于那些沉迷网游的未成年人而言,就需要借助制造假身份证号这样的灰色产业了。记者了解到如今网络上比较严格的身份识别是淘宝网的店铺系统,所有在淘宝网开设店铺的商家必须送身份证照片和复印件,但就算这样用假冒身份证注册店铺的商家也比比皆是。因此网游防沉迷系统这种只输入姓名和身份证号码的验证方式,从现在来看还很难起到想象中的实际效果。

  所谓的防沉迷系统,也只是针对国内合法的网络游戏的,但从网游开始之日,私人服务器的不合法网游就一直存在着,这样的“”网游根本就用不着防沉迷系统。

  虽然“”一直是国家和网游企业打击的重点,但类似于《》等网游的“”玩家还是占据了不少的地位。特别是对于未成年玩家而言,“”不仅不会限制持续上网游戏时间,也不用身份证注册,并且相对于很多收费的网游而言,这样的“”是很便宜的,甚至很多都是免费的。

  特别当现在正规的网游厂商都安装了防沉迷系统后,“”却不用遵守这样的规矩。因此那些真正沉迷网游的未成年人很有可能逐步流向“”,并且防沉迷系统越严格,可能流向“”的未成年人也就越多。

  很多正规网游厂商也在借网络游戏防沉迷系统的推出,呼吁国家有关部门在推行防沉迷系统的同时,还要加大对“”的打击力度,他们认为这样才能真正让中国的网游产业更加健康合理。只是不知道这些网游厂商是为了未成年人好呢,还是为了“借东风”消灭自己的敌人。

  实际上除了“”不在乎网络游戏防沉迷系统以外,很多正规的游戏也不在乎这套所谓的防沉迷系统。

  比如现在很流行并且老少皆宜的类游戏,记者在调查中发现,例如QQ、联众等大型的网络类游戏防沉迷系统的设置十分简单,只是流于形式地挂在自己游戏界面的公告中,让大家自觉注意游戏时间。特别是由于QQ游戏大厅的账号同QQ聊天的账号是一体的,因此游戏账号的注册根本无法进行真正的玩家年龄身份的识别。

  另外,很多对战类电脑游戏都具有网络联机对战功能,这些游戏的网络对战都是设置在游戏其他功能内的,在定义上它们又不是真正的类似《魔兽世界》这样的网络游戏,但它们却同样可以让玩家连续在网络上进行游戏很长时间。比如经典游戏《星际争霸》、《帝国时代》、《反恐精英》、《魔兽争霸》等都具有很强的网络对战功能。并且这些游戏也深受未成年玩家的喜爱,在网吧中很多玩家都会进行这些游戏的对战。

  就算未成年玩家不能进入网吧进行局域网游戏的对战,他们也可以在家中通过网上对战平台同各地玩家进行对战。比如全国最流行的浩方对战平台,每天在线的游戏人数都会过百万,他们提供包括《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸》等多种对战类游戏的网络对战连接,并且浩方对战平台也没有时间和身份的限制。

  当今年上半年新闻出版总署、教育部等八部委联合下文宣布推行网络游戏防沉迷系统的时候,很多人把这一防沉迷系统视为管理部门对未成年玩家沉迷于“电子”的一次“亮剑”。但随着人们对于防沉迷系统的了解,发现该系统有太多漏洞,这样一次“亮剑”在真正亮相时却变成一次“皇帝新装的展示”。

  从现在中国的网络环境来看,要想制定一个真正严格的网络游戏防沉迷系统几乎是不可能的。而面对这样一个困难又复杂的工作,我们的政府监管部门却充分下放了权力,让网游厂商自己研发一套自己游戏的防沉迷系统。我们知道,网络游戏就是依靠更多的玩家和更长的在线游戏时间来赚钱的,而网络游戏防沉迷系统却是要限制玩家的游戏人数和游戏时间。这种做法无非是让监狱里的犯人自己建造监狱的围墙一样,最后的结果一定是漏洞百出,围墙随处可翻越,防沉迷系统随处可破解,成为形同虚设的文件。

  很多人也在质疑和呼吁让未成年人远离网络,但在一个信息化的时代,网络越来越让现代人无法离开。当办公、购物甚至是教学都电子商务化后,一个连电脑都不会用的孩子如何跟上时代?接触网络就很难让孩子不接触网络游戏,这并不光是网络如何监管的问题,更是青少年如何成长的社会问题。

  这样一个广泛的社会问题,也不仅仅是一个网络游戏防沉迷系统就能完全解决的,就算网络游戏消失,孩子不爱读书依然也有其他借口。给青少年更加合理的生存环境和合理的业余生活指导一直是社会倡导的,但越来越重的升学压力让学生心理负担过重,而学校在人多规模小的状况下,有多少孩子能在课余从事健康的业余活动呢?

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